KLEINER WASSERELEMENTAR
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
0
|
Geschicklichkeit
|
|||
-3
|
Intelligenz
|
|||
0
|
Kämpfen
|
|||
0
|
Kommunikation
|
|||
1
|
Konstitution
|
|||
1
|
Präzision
|
|||
2
|
Stärke (Schwimmen)
|
|||
0
|
Wahrnehmung
|
|||
-1
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
8 lfd., 36 schw.
|
13
|
10
|
3
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Hieb
|
+1
|
1W6+3
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte Stunts: Gerangel
(1+ SP), Wuchtschlag (2 SP).
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung,
Schlaf): Der Wasserelementar ist immun
gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift, Lähmung oder Schlaf
basieren.
Feuer löschen: Die Berührung
des kleinen Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer
angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als
beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist
11.
Vortex: Der kleine
Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen,
der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars
verursacht (1W6+3). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von
-4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu
entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik)
oder Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 12. Höhe des Vortex ist 4 bis 8
m.
Wasserherrschaft: Ein Wasserelementar
erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und Schadenswürfe, solange er
und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet sich der Gegner in der Luft
oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen Abzug von -4 auf
Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die
verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 1,6 m
Gewicht: 34 Pfd.
|
||||
HG: 1
|
EP: 400
|
|||
MITTELGROSSER WASSERELEMENTAR
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
1
|
Geschicklichkeit
|
|||
-3
|
Intelligenz
|
|||
1
|
Kämpfen
|
|||
0
|
Kommunikation
|
|||
2
|
Konstitution
|
|||
2
|
Präzision
|
|||
3
|
Stärke (Schwimmen)
|
|||
0
|
Wahrnehmung
|
|||
0
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
8 lfd., 36 schw.
|
30
|
11
|
3
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Hieb
|
+2
|
1W6+6
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte Stunts: Doppelschlag
(4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag (2 SP).
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung,
Schlaf): Der Wasserelementar ist immun
gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift, Lähmung oder Schlaf
basieren.
Feuer löschen: Die Berührung
des mittelgroßen Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer
angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als
beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist
14.
Vortex: Der mittelgroße
Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen,
der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars
verursacht (1W6+6). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von
-4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu
entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik)
oder Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 15. Höhe des Vortex ist 4 bis 12
m.
Wasserherrschaft: Ein Wasserelementar
erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und Schadenswürfe, solange er
und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet sich der Gegner in der Luft
oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen Abzug von -4 auf
Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die
verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 3 m
Gewicht: 280 Pfd.
|
||||
HG: 3
|
EP: 800
|
|||
GROSSER WASSERELEMENTAR
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
2
|
Geschicklichkeit
(Akrobatik)
|
|||
-2
|
Intelligenz
|
|||
2
|
Kämpfen
|
|||
0
|
Kommunikation
|
|||
3
|
Konstitution
|
|||
3
|
Präzision
|
|||
5
|
Stärke (Schwimmen [+3])
|
|||
0
|
Wahrnehmung
|
|||
0
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
8 lfd., 36 schw.
|
68
|
12
|
3
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Hieb (2)
|
+3
|
1W6+7
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte Stunts: Doppelschlag
(4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag (2 SP).
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung,
Schlaf): Der Wasserelementar ist immun
gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift, Lähmung oder Schlaf
basieren.
Feuer löschen: Die Berührung
des großen Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer
angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als
beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist 16.
Vortex: Der große
Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen,
der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars
verursacht (1W6+7). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von
-4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu
entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik)
oder Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 18. Höhe des Vortex ist 4 bis 16
m.
Wasserherrschaft: Ein Wasserelementar
erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und Schadenswürfe, solange er
und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet sich der Gegner in der Luft
oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen Abzug von -4 auf
Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die
verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 6,4 m
Gewicht: 2.250 Pfd.
|
||||
HG: 5
|
EP: 1.600
|
|||
RIESIGER WASSERELEMENTAR
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
4
|
Geschicklichkeit
(Akrobatik)
|
|||
-2
|
Intelligenz
|
|||
2
|
Kämpfen
|
|||
0
|
Kommunikation
|
|||
4
|
Konstitution
|
|||
4
|
Präzision
|
|||
7
|
Stärke (Schwimmen [+3])
|
|||
0
|
Wahrnehmung
(Hören, Sehen)
|
|||
0
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
8 lfd., 36 schw.
|
95
|
14
|
4
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Hieb (2)
|
+4
|
2W6+7
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte Stunts: Doppelschlag
(4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag (2 SP).
Favorisierte Aktion: Ansturm.
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung,
Schlaf): Der Wasserelementar ist immun
gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift, Lähmung oder Schlaf
basieren.
Feuer löschen: Die Berührung
des riesigen Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer
angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als
beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist
18.
Vortex: Der riesige
Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen,
der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars
verursacht (2W6+7). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von
-4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu
entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik)
oder Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 21. Höhe des Vortex ist 4 bis 20
m.
Wasserherrschaft: Ein
Wasserelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und
Schadenswürfe, solange er und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet
sich der Gegner in der Luft oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen
Abzug von -4 auf Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten
auch für die verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 12,8 m
Gewicht: 18.000 Pfd.
|
||||
HG: 7
|
EP: 3.200
|
|||
GEWALTIGER WASSERELEMENTAR
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
5
|
Geschicklichkeit
(Akrobatik, Heimlichkeit)
|
|||
-1
|
Intelligenz (Religionskunde)
|
|||
3
|
Kämpfen
|
|||
0
|
Kommunikation
|
|||
4
|
Konstitution
|
|||
5
|
Präzision
|
|||
9
|
Stärke (Schwimmen [+3])
|
|||
0
|
Wahrnehmung
(Hören, Sehen)
|
|||
1
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
8 lfd., 36 schw.
|
123
|
16
|
5
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Hieb (2)
|
+5
|
3W6+7
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte Stunts: Doppelschlag
(4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag (2 SP).
Favorisierte Aktion: Ansturm.
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung,
Schlaf): Der Wasserelementar ist immun
gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift, Lähmung oder Schlaf
basieren.
Feuer löschen: Die Berührung
des gewaltigen Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer
angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als
beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist
20.
Vortex: Der gewaltige
Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen,
der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars
verursacht (3W6+7). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von
-4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu
entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik)
oder Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 24. Höhe des Vortex ist 4 bis 24
m.
Wasserherrschaft: Ein
Wasserelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und
Schadenswürfe, solange er und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet
sich der Gegner in der Luft oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen
Abzug von -4 auf Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten
auch für die verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 14,4 m
Gewicht: 21.000 Pfd.
|
||||
HG: 9
|
EP: 6.400
|
|||
ÄLTERER WASSERELEMENTAR
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
6
|
Geschicklichkeit
(Akrobatik [+3], Heimlichkeit)
|
|||
0
|
Intelligenz (Religionskunde)
|
|||
5
|
Kämpfen
|
|||
0
|
Kommunikation
|
|||
4
|
Konstitution
|
|||
7
|
Präzision
|
|||
10
|
Stärke (Schwimmen [+3])
|
|||
0
|
Wahrnehmung
(Hören, Sehen)
|
|||
1
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
8 lfd., 36 schw.
|
152
|
16
|
5
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Hieb (2)
|
+7
|
4W6+6
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte Stunts: Doppelschlag
(4 SP), Gerangel (1+ SP), Tödlicher Schlag (5 SP), Wuchtschlag (2 SP).
Favorisierte Aktion: Ansturm.
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung, Schlaf): Der
Wasserelementar ist immun gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift,
Lähmung oder Schlaf basieren.
Feuer löschen: Die Berührung
des älteren Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer
angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als
beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist
22.
Vortex: Der ältere
Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen,
der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars
verursacht (4W6+6). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von
-4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu
entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik) oder
Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 27. Höhe des Vortex ist 4 bis 24 m.
Wasserherrschaft: Ein
Wasserelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und
Schadenswürfe, solange er und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet
sich der Gegner in der Luft oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen
Abzug von -4 auf Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten
auch für die verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 16 m
Gewicht: 24.000 Pfd.
|
||||
HG: 11
|
EP: 12.800
|
|||
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