Mittwoch, 4. Mai 2016

Wasserelementar

KLEINER WASSERELEMENTAR
Eigenschaften (Foki)
0
Geschicklichkeit
-3
Intelligenz
0
Kämpfen
0
Kommunikation
1
Konstitution
1
Präzision
2
Stärke (Schwimmen)
0
Wahrnehmung
-1
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
8 lfd., 36 schw.
13
10
3
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Hieb
+1
1W6+3
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts:  Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag (2 SP).
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung, Schlaf): Der Wasserelementar ist immun gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift, Lähmung oder Schlaf basieren.
Feuer löschen: Die Berührung des kleinen Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist 11.
Vortex: Der kleine Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen, der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars verursacht (1W6+3). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von -4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik) oder Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 12. Höhe des Vortex ist 4 bis 8 m.
Wasserherrschaft: Ein Wasserelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und Schadenswürfe, solange er und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet sich der Gegner in der Luft oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen Abzug von -4 auf Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 1,6 m
Gewicht: 34 Pfd.
HG: 1
EP: 400


MITTELGROSSER WASSERELEMENTAR
Eigenschaften (Foki)
1
Geschicklichkeit
-3
Intelligenz
1
Kämpfen
0
Kommunikation
2
Konstitution
2
Präzision
3
Stärke (Schwimmen)
0
Wahrnehmung
0
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
8 lfd., 36 schw.
30
11
3
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Hieb
+2
1W6+6
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts: Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag (2 SP).
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung, Schlaf): Der Wasserelementar ist immun gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift, Lähmung oder Schlaf basieren.
Feuer löschen: Die Berührung des mittelgroßen Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist 14.
Vortex: Der mittelgroße Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen, der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars verursacht (1W6+6). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von -4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik) oder Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 15. Höhe des Vortex ist 4 bis 12 m.
Wasserherrschaft: Ein Wasserelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und Schadenswürfe, solange er und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet sich der Gegner in der Luft oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen Abzug von -4 auf Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 3 m
Gewicht: 280 Pfd.
HG: 3
EP: 800


GROSSER WASSERELEMENTAR
Eigenschaften (Foki)
2
Geschicklichkeit (Akrobatik)
-2
Intelligenz
2
Kämpfen
0
Kommunikation
3
Konstitution
3
Präzision
5
Stärke (Schwimmen [+3])
0
Wahrnehmung
0
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
8 lfd., 36 schw.
68
12
3
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Hieb (2)
+3
1W6+7
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts: Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag (2 SP).
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung, Schlaf): Der Wasserelementar ist immun gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift, Lähmung oder Schlaf basieren.
Feuer löschen: Die Berührung des großen Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist 16.
Vortex: Der große Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen, der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars verursacht (1W6+7). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von -4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik) oder Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 18. Höhe des Vortex ist 4 bis 16 m.
Wasserherrschaft: Ein Wasserelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und Schadenswürfe, solange er und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet sich der Gegner in der Luft oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen Abzug von -4 auf Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 6,4 m
Gewicht: 2.250 Pfd.
HG: 5
EP: 1.600


RIESIGER WASSERELEMENTAR
Eigenschaften (Foki)
4
Geschicklichkeit (Akrobatik)
-2
Intelligenz
2
Kämpfen
0
Kommunikation
4
Konstitution
4
Präzision
7
Stärke (Schwimmen [+3])
0
Wahrnehmung (Hören, Sehen)
0
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
8 lfd., 36 schw.
95
14
4
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Hieb (2)
+4
2W6+7
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts: Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag (2 SP).
Favorisierte Aktion: Ansturm.
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung, Schlaf): Der Wasserelementar ist immun gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift, Lähmung oder Schlaf basieren.
Feuer löschen: Die Berührung des riesigen Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist 18.
Vortex: Der riesige Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen, der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars verursacht (2W6+7). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von -4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik) oder Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 21. Höhe des Vortex ist 4 bis 20 m.
Wasserherrschaft: Ein Wasserelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und Schadenswürfe, solange er und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet sich der Gegner in der Luft oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen Abzug von -4 auf Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 12,8 m
Gewicht: 18.000 Pfd.
HG: 7
EP: 3.200


GEWALTIGER WASSERELEMENTAR
Eigenschaften (Foki)
5
Geschicklichkeit (Akrobatik, Heimlichkeit)
-1
Intelligenz (Religionskunde)
3
Kämpfen
0
Kommunikation
4
Konstitution
5
Präzision
9
Stärke (Schwimmen [+3])
0
Wahrnehmung (Hören, Sehen)
1
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
8 lfd., 36 schw.
123
16
5
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Hieb (2)
+5
3W6+7
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts: Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag (2 SP).
Favorisierte Aktion: Ansturm.
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung, Schlaf): Der Wasserelementar ist immun gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift, Lähmung oder Schlaf basieren.
Feuer löschen: Die Berührung des gewaltigen Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist 20.
Vortex: Der gewaltige Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen, der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars verursacht (3W6+7). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von -4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik) oder Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 24. Höhe des Vortex ist 4 bis 24 m.
Wasserherrschaft: Ein Wasserelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und Schadenswürfe, solange er und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet sich der Gegner in der Luft oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen Abzug von -4 auf Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 14,4 m
Gewicht: 21.000 Pfd.
HG: 9
EP: 6.400


ÄLTERER WASSERELEMENTAR
Eigenschaften (Foki)
6
Geschicklichkeit (Akrobatik [+3], Heimlichkeit)
0
Intelligenz (Religionskunde)
5
Kämpfen
0
Kommunikation
4
Konstitution
7
Präzision
10
Stärke (Schwimmen [+3])
0
Wahrnehmung (Hören, Sehen)
1
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
8 lfd., 36 schw.
152
16
5
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Hieb (2)
+7
4W6+6
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts: Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Tödlicher Schlag (5 SP), Wuchtschlag (2 SP).
Favorisierte Aktion: Ansturm.
Immunität (Wasser, Gift, Lähmung, Schlaf): Der Wasserelementar ist immun gegen Angriffe oder Zauber, die auf Wasser, Gift, Lähmung oder Schlaf basieren.
Feuer löschen: Die Berührung des älteren Wasserelementars verlöscht nichtmagisches Feuer bis zu einer angemessenen Größe. Die Kreatur kann magisches Feuer verlöschen, als beherrsche sie den Zauber Arkanes Bannen (Kraft). Zauberstärke hierfür ist 22.
Vortex: Der ältere Wasserelementar kann 3x/Tag mit einer Hauptaktion einen Mahlstrom erzeugen, der 1 Runde lang anhält und Schaden in Höhe des Hiebangriffs des Elementars verursacht (4W6+6). Im Mahlstrom gefangene Kreaturen erleiden einen Abzug von -4 auf Geschicklichkeitsproben und -2 auf Angriffsproben. Dem Mahlstrom zu entkommen, erfordert eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik) oder Stärkeprobe (Schwimmen) gegen Zielwert 27. Höhe des Vortex ist 4 bis 24 m.
Wasserherrschaft: Ein Wasserelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffsproben und Schadenswürfe, solange er und sein Feind sich im Wasser befinden. Befindet sich der Gegner in der Luft oder an Land, erleidet der Wasserelementar einen Abzug von -4 auf Angriffsproben und Schadenswürfe. Diese Modifikatoren gelten auch für die verschiedenen Aktionen.
Sinne: Dunkelsicht
Sprachen: Aquan
Größe: 16 m
Gewicht: 24.000 Pfd.
HG: 11
EP: 12.800


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