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Teil 2 des Konvertierungstutorials: Ausgewachsener schwarzer Drache
Teil 3 des Konvertierungstutorials: Uralter schwarzer Drache
Es gibt nicht viele Monster für Fantasy Age, und so schön das System auch ist, mit der Erschaffung von neuen Monstern lässt es einen ziemlich alleine. Auch fehlt mir eine Schützenhilfe zum Encounterdesign, welches raw sehr schwammig ist. Daher habe ich beschlossen, meine Monster aus den Pathfinder-Monsterhandbüchern zu importieren und auch das Encounterdesign von PF auf Fantasy Age zu portieren. Dies erfordert ein bisschen Arbeit, ist aber nicht so aufwendig, wie es zunächst klingen mag.
Teil 2 des Konvertierungstutorials: Ausgewachsener schwarzer Drache
Teil 3 des Konvertierungstutorials: Uralter schwarzer Drache
Es gibt nicht viele Monster für Fantasy Age, und so schön das System auch ist, mit der Erschaffung von neuen Monstern lässt es einen ziemlich alleine. Auch fehlt mir eine Schützenhilfe zum Encounterdesign, welches raw sehr schwammig ist. Daher habe ich beschlossen, meine Monster aus den Pathfinder-Monsterhandbüchern zu importieren und auch das Encounterdesign von PF auf Fantasy Age zu portieren. Dies erfordert ein bisschen Arbeit, ist aber nicht so aufwendig, wie es zunächst klingen mag.
Bevor ich das konvertierte Encounterdesign vorstelle,
müssen wir uns zuerst die Konvertierungsregeln für Monster und NSC anschauen,
denn diese skalieren auf eine bestimmte Weise, welche eine Staffelung nach
Herausforderungsgrad ermöglicht. Dieser wiederum ist ein zentraler Bestandteil
des Encounterdesigns von Pathfinder. Konvertierte Monster sind also die
Voraussetzung, um das neue Encounterdesign überhaupt anwenden zu können. Und
selbst, wenn Ihr letzteres nicht verwenden wollt, kann es ja nie schaden,
weitere Monster für seine Runde zur Verfügung zu haben, stimmt’s?
In diesem Blogpost werde ich daher zunächst einmal die
Konvertierungsregeln für Kreaturen vorstellen und an einem Beispiel zeigen, wie dies in der Praxis aussehen kann. Erst danach werde
ich mich der Konvertierung des Encounterdesigns widmen.
Als Beispielkreatur habe ich einen schwarzen Drachen
ausgewählt, da dieser a) jedem bekannt ist und er b) aufgrund seiner
verschiedenen Altersstufen alle Aspekte meiner Konvertierungsregeln abdeckt.
Also, los geht’s!
Eigenschaften
T1: Eigenschaftswert
|
|
PF Wert
|
FAGE Wert
|
1
|
-5
|
2-3
|
-4
|
4-5
|
-3
|
6-7
|
-2
|
8-9
|
-1
|
10-11
|
0
|
12-13
|
1
|
14-15
|
2
|
16-17
|
3
|
18-19
|
4
|
20-21
|
5
|
22-23
|
6
|
24-25
|
7
|
26-27
|
8
|
28-29
|
9
|
30-31
|
10
|
32-33
|
11
|
34-35
|
12
|
36-37
|
13
|
38-39
|
14
|
40+
|
15
|
Ein junger schwarzer Drache hat die folgenden
Attribute: ST 19, GE 14, KO 17, IN 10, WE 13, CH 10.
Anhand der nebenstehenden Tabelle T1 (original
PF-Bonitabelle) werden wir zunächst diese Werte nach Fantasy Age übertragen. WE
in PF wird dabei zu Wahrnehmung in FAGE. Das sieht wie folgt aus:
ST 19 > Stä
4
GE 14 > Ges
2
KO 17 > Kon
3
IN 10 > Int
0
WE 13 > Wah
1
CH 10 > Kom
0
Nun fehlen uns noch die Eigenschaften Präzision,
Kämpfen und Willenskraft. Diese leiten wir aus den fertig kalkulierten Angriffsboni für Nahkampf-
und Verteidigungswaffen sowie den WILL-Rettungswurf von Pathfinder ab. Dazu
ziehen wir den schlechtesten auskalkulierten Nahkampfwert heran und befleißigen
wir uns rechtsstehender Tabelle T2. Bessere Angriffswerte in anderen
Nahkampfwaffen werden durch Foki dargestellt. Falls das Monster nicht über
einen Fernkampfangriff verfügt, ist die Eigenschaft Präzision immer um 1
kleiner als die Eigenschaft Kämpfen. Liegt der schlechteste PF-Angriffsbonus
über +10, ist der Präzisionswert in FAGE um 2 kleiner als der transponierte
Kämpfenwert.
Nahkampfangriff 2 Schwingen +7 > Käm 2
Fernkampfangriff nicht vorhanden > Prä 1
Rettungswurf Willenskraft +7 > Wil 2
Damit hätten wir alle Eigenschaften des jungen
schwarzen Drachen zusammen und kommen auf insgesamt 15 Eigenschaftspunkte, was
einem Spielercharakter der 6. Stufe entspricht. Fürs erste nicht schlecht.
Eigenschaftsfoki
T2:
Präzision/Kämpfen/Willenskraft
|
||
Schl.
NK-Angriffsbonus/ schl. FK-Angriffsbonus/ Will-Rettungswurds
|
Kämpfen/
Präzision/ Willenskraft |
|
+0
|
-1
|
|
+1
|
0
|
|
+2
|
0
|
|
+3
|
0
|
|
+4
|
1
|
|
+5
|
1
|
|
+6
|
1
|
|
+7
|
2
|
|
+8
|
2
|
|
+9
|
2
|
|
+10
|
3
|
|
+11
|
3
|
|
+12
|
3
|
|
+13
|
4
|
|
+14
|
4
|
|
+15
|
4
|
|
+16
|
5
|
|
+17
|
5
|
|
+18
|
5
|
|
+19
|
6
|
|
+20
|
6
|
|
+21
|
6
|
|
+22
|
7
|
|
+23
|
7
|
|
+24
|
7
|
|
+25
|
8
|
|
+26
|
8
|
|
+27
|
8
|
|
+28
|
9
|
|
+29
|
9
|
|
+30
|
9
|
|
+31
|
10
|
|
+32
|
10
|
|
+33
|
10
|
|
+34
|
11
|
|
+35
|
11
|
|
+36
|
11
|
|
+37
|
12
|
|
+38
|
12
|
|
+39
|
12
|
|
+40
|
13
|
Die Foki verteilen wir in Anlehnung an die Talente und
Fertigkeiten. Jedes Talent bekommt einen passenden Fokus (außer
Fertigkeitsfoki) sowie jede Fertigkeit über +10. Liegt der Fertigkeitswert über
+20, wird der Fokus auf +3 erhöht. Der schwarze Jungdrache hat die Talente
Wachsamkeit, Verbesserte Initiative, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit) und
Waffenfokus (Biss). Seine Fertigkeiten sind Fliegen +13, Mit Tieren umgehen +8,
Einschüchtern +11, Wahrnehmung +14, Heimlichkeit +16, Schwimmen +23. Die
Waffenfoki werden weiter unten behandelt, weshalb wir diese erst einmal außen
vor lassen. Die Foki, die unser Drache erhält, sind nach obiger
Logik
Wachsamkeit, Wahrnehmung +14
> Wah (Hören, Sehen),
Verbesserte Initiative, Heimlichkeit +16
> Ges
(Heimlichkeit, Initiative),
Einsch. +11, Fliegen +13, Schwimmen +23
> Stä
(Einschüchtern, Fliegen, Schwimmen[+3]).
Die Verteidigung wird auf herkömmliche Weise
errechnet: 10 + Ges + Schildbonus (falls vorhanden). Unser Jungdrache hat also
eine Verteidigung von 12.
Lebenspunkte
Die Trefferpunkte übernehmen wir, wie sie sind, und
erhalten so einen Wert von 76 LP.
Geschwindigkeit
Seine Geschwindigkeit bei Pathfinder beträgt 60 Fuß
laufend, 150 fliegend und 60 schwimmend. Diese multiplizieren wir jeweils mit 0,4
und erhalten so für Fantasy Age 24 m laufend, 60 fliegend und 24 m schwimmend.
Ist etwas mehr als bei Pathfinder, entspricht aber dem Faktor zwischen den
Spielerrassen von Pathfinder und Fantasy Age. Nah genug dran für uns.
Rüstungsschutz
Den Rüstungsschutz ermitteln wir, indem wir jenen von
Pathfinder halbieren und natürlich runden. Der ursprüngliche natürliche
Rüstungsschutz von +9 bei Pathfinder wird also zu 5 (natürlich gerundete 4,5)
bei Fantasy Age.
Waffen
Als nächstes kommen die Waffen. Unser Drache hat im
Original Biss +13, 2 Klauen +12 und 2 Schwingen +7. Der schlechteste
Angriffswert (Schwingen) wird zur Eigenschaft Kämpfen transponiert. Die
übrigen, besseren Werte werden als Foki umgesetzt, wobei ein Fokus auch öfters
gewählt werden kann, wenn die Wertdifferenz zwischen den einzelnen Waffen sehr
groß sein sollte. In diesem Fall liegen +13 und +12 nicht weit auseinander,
sodass wir jeweils einen Fokus mit +2 vergeben. Nahkampfangriffswerte werden
wir gewöhnlich kalkuliert: Stä + Fokus + Weitere Boni.
Die Schadenswerte übernehmen wir von Pathfinder, da
diese ähnlich dimensioniert sind wie bei Fantasy Age. Unser Drache hat also
folgende Waffen und Werte:
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
Biss
|
+4
|
1W8+6
|
Klauen (2)
|
+4
|
1W6+4
|
Schwingen (2)
|
+2
|
1W4+2
|
Die Odemwaffe wird in Pathfinder als besonderer
Angriff gehandhabt, weswegen ich sie für Fantasy Age in den besonderen
Eigenschaften ansiedele und daher auch zum Schluss dieses Posts behandele.
Besondere Fähigkeiten
Damit hätten wir den oberen, zahlenlastigen Teil des
Statblocks schon einmal abgehandelt. Nun zu den Besonderen Fähigkeiten. Unser
Drache ist jung und verfügt daher laut Pathfinder MHB I über die besonderen
Fähigkeiten Immunität (Säure), Wasser atmen (Ex), Sumpfschritt (Ex) und Mit
Reptilien sprechen (Sp). Der Schwanzhieb, der im Fantasy Age GRW beim Drachen aufgeführt ist, steht in PF erst ab dem ausgewachsenen schwarzen Drachen zur Verfügung. Also lassen wir ihn zunächst ebenfalls weg.
Da ich in erster Linie mit Fantasy Age auf Golarion
spielen und daher den Geist dieser Spielwelt einfangen möchte, werde ich auch
die besonderen Fähigkeiten aller Monster aus Pathfinder denen aus dem Fantasy
Age GRW vorziehen. In naher Zukunft wird voraussichtlich auch das Fantasy Age
Bestiary erscheinen, aber dann werde ich diese ganze Sache noch einmal Revue
passieren lassen. Aber da ich auch das Encounterdesign-System von PF behalten
möchte, werde ich wohl auch die Bedrohungsabstufungen der einzelnen Monster
beibehalten müssen. Wahrscheinlich werde ich also auch weiterhin eher Monster
aus PF für mein Fantasy Age konvertieren anstatt fertige aus dem bald
erscheinenden Bestiary zu nehmen. Aber das halte ich mir noch offen.
Alle oben genannten besonderen Fähigkeiten sind
angeboren, bedürfen also nicht der Stuntpunkte. Insofern können wir für
den jungen schwarzen Drachen die besonderen Eigenschaften weitestgehend
übernehmen.
Immunität
(Lähmung, Säure, Schlaf): Der Drache ist immun gegen Angriffe oder Zauber mit Säure, Lähmung oder Schlaf.
Wasser
atmen: Ein schwarzer Drache kann auf unbestimmte Zeit unter
Wasser atmen und auch seine Odemwaffe sowie sämtliche Zauber einsetzen.
Sumpfschritt: Ein
sehr junger oder alter schwarzer Drache kann sich ohne Abzug auf seine normale
Geschwindigkeit durch Sumpfland und Treibsand fortbewegen.
Mit
Reptilien sprechen: Ein junger oder alter schwarzer Drache kann mit allen
reptilischen Tieren kommunizieren.
Odemwaffe: Ein
Drache kann seine Odemwaffe einmal alle 1W4 Runden einsetzen. Ein junger Drache
kann einen 24 m langen Strahl speien, der 6W6 Schadenspunkte verursacht. Ein
erfolgreicher Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen Zielwert 15 halbiert den
Schaden.
Bei der Odemwaffe habe ich dem Schaden die Eigenschaft
„durchdringend“ geklaut, da ich den Schaden beibehalten möchte, wie bei allen
anderen Waffen auch. 6W6 können für einen Charakter jedoch schnell tödlich
werden, und eine Rüstung kann durchaus Säure oder Feuer abhalten, auch wenn sie
danach wahrscheinlich unbrauchbar ist. Außerdem hat der Drache den Panzerbrechen-Stunt, um den Rüstungsschutz zu umgehen. Den soll er gefälligst auch benutzen.
Favorisierte Stunts
Der Drache im Fantasy Age Grundregelwerk schlägt schon
einige favorisierte Stunts vor. Es ist nicht leicht, von den Statblocks im PF
Monsterhandbuch auf geeignete Stunts im Sinne von Fantasy Age zu schließen,
aber ich werde immer versuchen, die Natur der Monster bestmöglich abzubilden.
In diesem Fall haben wir den Luxus, dass schon Stunts vorgeschlagen sind, die
wir auch direkt übernehmen: Doppelschlag (3 SP), Umstoßen (1 SP), Wuchtschlag
(1 SP), Panzerbrechen (2 SP).
Zauber
Der junge Drache verfügt über keine Zauber. Diese
kommen erst mit dem ausgewachsenen schwarzen Drachen, den wir als nächstes
behandeln.
Herausforderungsgrad und EP-Betrag
Ein junger schwarzer Drache besitzt laut Pathfinder
Monsterhandbuch einen HG von 7 und bringt 3.200 Erfahrungspunkte. Genau so
werden wir dies auch übernehmen, denn wir wollen ja das Encounterdesign von PF
auf Fantasy Age übertragen. Eine Gruppe von 4 bis 5 Spielercharakteren mit
einer durchschnittlichen Charakterstufe von 14 sollten also in der Lage sein,
zwei dieser Biester erledigen zu können. Nur ein Spieltest wird zeigen, ob
diese Herangehensweise von Erfolg gekrönt sein wird, aber ich bin guter Dinge.
Statblock
So, nun haben wir alles zusammen. Der Statblock
unseres jungen schwarzen Drachens sieht also wie folgt aus:
JUNGER SCHWARZER DRACHE
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
2
|
Geschicklichkeit
(Heimlichkeit, Initiative)
|
|||
0
|
Intelligenz
|
|||
2
|
Kämpfen (Biss, Klauen)
|
|||
0
|
Kommunikation
|
|||
3
|
Konstitution
|
|||
1
|
Präzision
|
|||
4
|
Stärke (Einschüchtern,
Fliegen, Schwimmen [+3])
|
|||
1
|
Wahrnehmung (Hören, Sehen)
|
|||
2
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
24 lfd., schw., 60 flgd.
|
76
|
12
|
5
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Biss
|
+4
|
1W8+6
|
||
Klauen (2)
|
+4
|
1W6+4
|
||
Schwingen (2)
|
+2
|
1W4+2
|
||
Besondere Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte
Stunts: Doppelschlag (3 SP), Umstoßen (1 SP), Wuchtschlag
(1 SP), Panzerbrechen (2 SP).
|
||||
Immunität
(Säure): Der Drache erleidet keinen Schaden durch Angriffe
mit Säure.
|
||||
Wasser atmen: Ein
schwarzer Drache kann auf unbestimmte Zeit unter Wasser atmen und auch seine
Odemwaffe sowie sämtliche Zauber einsetzen.
|
||||
Sumpfschritt: Ein schwarzer Drache kann sich ohne Abzug auf seine
normale Geschwindigkeit durch Sumpfland und Treibsand fortbewegen.
|
||||
Mit Reptilien
sprechen: Ein schwarzer Drache kann mit
allen reptilischen Tieren kommunizieren.
|
||||
Odemwaffe: Ein
Drache kann seine Odemwaffe einmal alle 1W4 Runden einsetzen. Ein junger
Drache kann einen 24 m langen Strahl speien, der 6W6 Schadenspunkte
verursacht. Ein erfolgreicher Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen
Zielwert 15 halbiert den Schaden.
|
||||
HG: 7
|
EP: 3.200
|
|||
So, ich hoffe, der junge schwarze Drache findet
Verwendung in Eurer Fantasy Age-Runde. Nächste Woche werde ich mich dem
erwachsenen schwarzen Drachen zuwenden.
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Teil 3 des Konvertierungstutorials: Uralter schwarzer Drache
Bis dahin:
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Bis dahin:
Fantastische Grüße,
Euer Game Master X
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