Barghest
BARGHEST
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
2
|
Geschicklichkeit
(Akrobatik,
Heimlichkeit, Initiative)
|
|||
2
|
Intelligenz (Naturkunde)
|
|||
2
|
Kämpfen
|
|||
2
|
Kommunikation (Täuschen,
Überzeugen)
|
|||
2
|
Konstitution (Ausdauer)
|
|||
3
|
Präzision
|
|||
4
|
Stärke (Einschüchtern)
|
|||
2
|
Wahrnehmung
(Empathie,
Hören, Sehen)
|
|||
2
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
12
|
45
|
12
|
3
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Biss
|
+3
|
1W6+4
|
||
2 Klauen
|
+3
|
1W4+4
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Magiepunkte: 30
Zauberstärke: 12
Zauber: Betören (Verzauberung) – nur Monster, Gedanken einpflanzen (Gedanken), Geringe Illusion (Illusion), Windflug (Luft), Schattenschritt (Schatten).
Favorisierte Stunts: Doppelschlag
(3 SP), Schnelles Zaubern (4 SP)
Wahre Gestalt:
(Goblin oder Wolf, Wahre Gestalt
[Gestaltwandel], beliebig oft)
Futtern: Einmal
im Monat kann ein Barghest mit einer Hauptaktion eine humanoide Kreatur
verschlingen und dadurch an Stärke gewinnen. Jede auf diese Weise
verschlungene Kreatur bringt dem Barghest einen Wachstumspunkt ein. Für jeden
erhaltenen Wachstumspunkt erhält der Barghest einen Bonus von +1 auf
Angriffsproben, Eigenschaftsproben zum Widerstehen und seine Zauberstärke.
Erreicht er 4 Wachstumspunkte, streift er seine Haut ab und verwandelt sich
in einen Großen Barghest mit den untenstehenden Werten. Dabei verliert er
alle bisher erhaltenen Wachstumspunkte.
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||||
Sprachen: Infernal,
Goblin, Worg
|
||||
HG: 4
|
EP: 1.200
|
|||
GROSSER BARGHEST
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
2
|
Geschicklichkeit
(Akrobatik
[+3], Heimlichkeit, Initiative)
|
|||
4
|
Intelligenz (Naturkunde)
|
|||
3
|
Kämpfen
|
|||
4
|
Kommunikation (Täuschen,
Überzeugen)
|
|||
4
|
Konstitution (Ausdauer)
|
|||
4
|
Präzision
|
|||
6
|
Stärke (Einschüchtern,
Klettern, Schwimmen)
|
|||
4
|
Wahrnehmung
(Empathie,
Hören, Sehen)
|
|||
2
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
16
|
85
|
12
|
5
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Biss
|
+4
|
1W8+6
|
||
2 Klauen
|
+4
|
1W6+6
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Magiepunkte: 30
Zauberstärke: 12
Zauber: Betören (Verzauberung) – nur Monster, Gedanken einpflanzen (Gedanken), Geringe Illusion (Illusion), Im Wald verbergen (Holz), Windflug (Luft), Schattenschritt (Schatten), Stärke des Helden (Heroisch), Verkleiden (Gestaltwandel).
Favorisierte Stunts: Doppelschlag
(3 SP), Schnelles Zaubern (4 SP)
|
||||
Wahre Gestalt:
(Goblin oder Wolf, Wahre Gestalt
[Gestaltwandel], beliebig oft)
|
||||
Sprachen: Infernal,
Goblin, Worg
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||||
HG: 7
|
EP: 3.200
|
|||
BASILISK
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
-1
|
Geschicklichkeit
(Heimlichkeit)
|
|||
-4
|
Intelligenz
|
|||
2
|
Kämpfen
|
|||
0
|
Kommunikation
|
|||
2
|
Konstitution
|
|||
3
|
Präzision
|
|||
3
|
Stärke
|
|||
1
|
Wahrnehmung
(Hören)
|
|||
1
|
Willenskraft
(Selbstbeherrschung)
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
8
|
52
|
9
|
4
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Biss
|
+3
|
1W8+4
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte Stunts: Gerangel
(1+ SP), Wuchtschlag (2 SP), Verteidigungshaltung (2 SP).
Versteinernder Blick: Das
Opfer dieses Angriffs versteinert auf der Stelle. Reichweite 12 m, Konstitutionsprobe
(Ausdauer) gegen Zielwert 15 wehrt den Angriff ab. Ein Opfer, das direkt nach
dem Angriff vollständig mit frischem Basiliskenblut bedeckt wird, kehrt zu
seiner fleischlichen Gestalt zurück. Ein Basilisk enthält genug Blut, um 1W3
humanoide versteinerte Kreaturen zurück zu verwandeln.
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||||
HG: 4
|
EP: 1.200
|
|||
Blutmücke
BLUTMÜCKE
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
4
|
Geschicklichkeit
(Heimlichkeit)
|
|||
-5
|
Intelligenz
|
|||
1
|
Kämpfen
|
|||
-2
|
Kommunikation
|
|||
0
|
Konstitution
|
|||
2
|
Präzision
|
|||
-4
|
Stärke
|
|||
1
|
Wahrnehmung
|
|||
0
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
4
|
5
|
14
|
0
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Berührung (Stich)
|
+7
|
speziell
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte Stunts: Keine
Stich:
Gelingt es der Blutmücke, ihr Opfer zu stechen, hält ihr Stachel sie am Wirt
fest. Eine sich festhaltende Blutmücke kann mit einer Waffe abgeschlagen oder
mit einer Stärkeprobe (Kraftakt) gegen Zielwert 18 abgerissen werden.
Blut saugen: Am
Ende ihres Zuges, falls sie nicht zuvor abgerissen worden ist, saugt die
Blutmücke ihrem Wirt Blut aus und verursacht 1 Punkt Konstitutionsschaden.
Sobald sie dies geschafft hat, löst sie sich und schwirrt davon, um ihre
Mahlzeit zu verdauen. Stirbt ihr Opfer während des Saugens, löst sie sich, um
einen neuen Wirt zu suchen.
|
||||
Krankheit verbreiten: Aufgrund
der zahlreichen Wirte und ihres Bluts sind Blutmücken wahre Pestverbreiter. Jede
Kreatur, deren Blut von der Blutmücke gesaugt wird, hat eine 10% Chance, sich
mit einer Krankheit anzustecken (die Natur der Krankheit liegt in der Hand
des SL). Wer einmal den Wurf abgelegt hat, kann kein weiteres Mal von
derselben Blutmücke infiziert werden.
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||||
HG: 1/2
|
EP: 200
|
|||
Drow
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
2
|
Geschicklichkeit
|
|||
0
|
Intelligenz
|
|||
0
|
Kämpfen
|
|||
0
|
Kommunikation
|
|||
0
|
Konstitution
|
|||
1
|
Präzision
|
|||
0
|
Stärke
|
|||
-1
|
Wahrnehmung
|
|||
-1
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
12
|
4
|
12
|
1
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Rapier
|
+1
|
1W6
|
||
Handarmbrust
|
+1
|
1W4 + Gift
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte Stunts: Gerangel
(1+ SP), Wuchtschlag (2 SP)
Geringe Illusion (Illusionsarkana): Einmal pro Tag kann ein Drow
den Zauber Geringe Illusion (Illusion)
wirken.
Schleier der Dunkelheit (Schattenarkana): Einmal pro Tag kann ein Drow
den Zauber Schleier der Dunkelheit (Schatten)
wirken.
Drowgift: Drow
sind geübt im Umgang mit Giften und laufen niemals Gefahr, sich versehentlich
selbst zu vergiften. Sie verwenden ein Schafgift, um ihre Opfer gefangen
nehmen zu können: Drowgift, Konstitutionsprobe (Ausdauer) schlägt fehl:
bewusstlos für 1 Minute. Zweite Probe schlägt fehl: bewusstlos für 2W4
Stunden. Erfolg bei einer Probe beendet den Effekt sofort.
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||||
Sprachen: Elfisch,
Finsterländisch
|
||||
HG: 1/3
|
EP: 135
|
|||
EULENBÄR
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
1
|
Geschicklichkeit
(Initiative)
|
|||
-4
|
Intelligenz
|
|||
1
|
Kämpfen
|
|||
0
|
Kommunikation
|
|||
4
|
Konstitution (Ausdauer)
|
|||
2
|
Präzision
|
|||
4
|
Stärke
|
|||
1
|
Wahrnehmung
(Hören,
Sehen)
|
|||
0
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
12
|
47
|
11
|
3
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Biss
|
+2
|
1W6+4
|
||
2 Klauen
|
+2
|
1W4+4
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte Stunts: Doppelschlag
(3 SP), Wuchtschlag (3 SP)
Sinne:
Dunkelsicht, Dämmersicht, Geruchssinn
|
||||
HG: 4
|
EP: 1.200
|
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