Teil 1 der Homebrew-Arkana: Gedanken und Dämonen
Teil 2 der Homebrew-Arkana: Frost und Illusion
Verzauberungsarkana
Die Macht, zu verwirren und zu betören.
Novize: Du lernst die Zauber Betören und Beeinflussen.
Adept: Du lernst den Zauber Schlaf; erhalte den
Intelligenzfokus (Verzauberungsarkana).
Meister: Lerne Marionette; einen Zauberstunt, den du für
-1 SP einsetzen kannst, wenn du Zauber aus der Verzauberungsarkana wirkst.
Betören
Voraussetzungen:
Verzauberungsarkana (Novize)
Typ: Angriff
Kosten: 2
Zauberdauer:
Hauptaktion
Zielwert: 11
Reichweite: 10
Meter
Probe:
Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Zauberstärke
Quelle: Dragon
Age Core Rulebook
Du
verzauberst ein sichtbares Ziel im Umkreis von 10 Metern. Ein Ziel, dem eine Willenskraftprobe
(Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberstärke gelingt, ist leicht verwirrt und
erleidet bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Abzug von -1 auf alle
Eigenschaftsproben. Ein Ziel, dessen Probe misslingt, erleidet denselben Abzug,
kann aber bei seinem nächsten Zug keine Aktionen durchführen.
Beeinflussen
Voraussetzungen:
Verzauberungsarkana (Novize)
Typ:
Verbesserung
Kosten: 4+
Zauberdauer:
Hauptaktion
Zielwert: 10
Reichweite: 6
Meter
Probe: Keine
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Zauberschutz, FAGE
Grundregelwerk
Du kannst
einen Glanz weben, der all deinen Worten und Handlungen Gewicht verleiht. Du
erhältst einen Bonus von +2 auf alle Kommunikationsproben, die sich gegen ein
einzelnes Ziel deiner Wahl richten. Dieser Bonus hält bis zum Ende der
Begegnung an. Indem du zusätzliche MP aufwendest, kannst du diesen Vorteil auf
weitere Ziele ausdehnen: 2 MP pro zusätzlichem Ziel, bis zu einem Maximum an
Zielen in Höhe deiner Willenskraft. Besitzt du den Intelligenzfokus
(Verzauberungsarkana), kannst du entweder das Maximum um 2 Ziele erhöhen oder
den zauberbedingten Bonus auf +3 erhöhen. Du kannst diesen Zauber nur auf dich
selbst wirken.
Schlaf
Voraussetzungen:
Verzauberungsarkana (Novize)
Typ: Angriff
Kosten: 3+
Zauberdauer:
Hauptaktion
Zielwert: 11
Reichweite: 20
Meter
Probe:
Konstitution (Ausdauer) gegen Zauberstärke
Ein
einzelnes Ziel im Umkreis von 20 Metern muss eine erfolgreiche
Konstitutionsprobe (Ausdauer) gegen deine Zauberstärke schaffen, oder es
verliert bis zum Ende der Begegnung das Bewusstsein, bis der Schafende Schaden
erleidet, oder bis jemand eine Hauptaktion aufwendet, um den Schlafenden
wachzurütteln. Zusätzliche Ziele im Umkreis von 20 Metern können mit weiteren
+3 MP pro Ziel betroffen sein.
Marionette
Voraussetzungen:
Verzauberungsarkana (Novize)
Typ: Angriff
Kosten: 11
Zauberdauer:
Hauptaktion
Zielwert: 17
Reichweite: 6
Meter
Probe:
Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Kraftstufe
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Yora http://roninarmy.com/threads/2878-Idea-for-a-Mind-Arcana
Du biegst den Willen des Ziels, sodass er deinem
entspricht. Misslingt dem Ziel eine Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung)
gegen deine Zauberkraft, mutiert es zu deinem willigen Diener. Du kannst ihm
Befehle erteilen, und sie werden alles daran setzen, sie auszuführen. Jedes
Mal, wenn das Ziel den Befehl erhält, etwas zu tun, dass ihnen oder ihren
Freunden und Verbündeten ernsthaften Schaden zufügen könnte, steht ihnen eine
weitere Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberkraft zu. Ein
Erfolg bei einer solchen Probe beendet den Zauber sofort. Was das Ziel als
ernsthaften Schaden oder extremes Risiko betrachtet, hängt von seiner
Auffassung der Situation ab. Daher kann es von Dritten dahingehend ausgetrickst
werden, den Zauber zu brechen, selbst wenn gar keine tatsächliche Bedrohung
existiert. Du kannst eine Anzahl von Marionetten zur gleichen Zeit halten, die
deiner Willenskraft entspricht.
Gestaltwandelarkana
Veränderung bedeutet Verbesserung.
Novize: Du lernst die Zauber Verkleidung und Prioritätenänderung.
Adept: Du lernst den Zauber Proteische Gaben; erhalte den Intelligenzfokus (Illusionsarkana).
Meister: Lerne den Zauber Wahre Gestalt; einen Zauberstunt, den du für -1 SP einsetzen
kannst, wenn du Zauber aus der Gestaltwandelarkana wirkst.
Verkleiden
Voraussetzungen:
Gestaltwandelarkana (Novize)
Typ: Verbesserung
Kosten: 3+
Zauberdauer:
Hauptaktion
Zielwert: 10
Reichweite: Selbst
Probe: keine
Quelle: Brandon Blackmoor bblackmoor@blackgate.net, basierend auf Arkane
Laterne und Steinmantel,
FAGE-Grundregelwerk
Dein Fleisch
wabert und fließt, was es dir ermöglich, dicker oder dünner und bis zu einem
Fuß größer oder kleiner zu werden. Du kannst deine Haarlänge verändern, deine
Gesichtszüge, deine ethnische Abstammung und sogar dein Geschlecht. Du kannst
jedoch nicht deine grundlegende Biologie verändern: die Anzahl und Anordnung
deiner Gliedmaßen wird dieselbe bleiben, und du kannst dein Fleisch nicht in
Holz oder Stein verwandeln. Besitzt du den Intelligenzfokus
(Gestaltwandelarkana), kannst du versuchen, die Erscheinung einer anderen
Kreatur, die du gesehen hast, nachzuahmen. Jeder mit einem begründeten
Verdacht, dass du nicht bist, was du zu sein scheinst, kann eine
fortgeschrittene Wahrnehmungsprobe (Sehen) gegen deine Kommunikationsprobe
(Verkleiden) versuchen. Du kannst deinen Intelligenzfokus (Gestaltwandelarkana)
auf diese Kommunikationsprobe (Verkleiden) addieren. Verkleiden hält eine
Stunde an, kann aber für je 2 weitere MP um eine weitere Stunde verlängert
werden. Du kannst diesen Zauber nur auf dich selbst wirken.
Prioritätenänderung
Voraussetzungen:
Gestaltwandelarkana (Novize)
Typ: Verbesserung
Kosten: 6+
Zauberdauer: 1
Minute
Zielwert: 11
Reichweite: selbst
Probe: keine
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Steinmantel und Flüstern des Windes, FAGE
Grundregelwerk
Du
restrukturierst deinen Körper auf magische Weise und arrangierst deine
physische Gestalt so, dass sie deinen aktuellen Bedürfnissen entspricht. Du
kannst zum Beispiel deine Konstitution, Geschicklichkeit und/oder Stärke
verringern und deine Konstitution, Geschicklichkeit und/oder Stärke um
denselben Betrag erhöhen. Kein Attribut kann weiter als bis -2 reduziert
werden. Dieser Zauber hält normalerweise eine Minute an, doch du kannst in für
je 1 weiteren MP um eine weitere Minute verlängern. Du kannst diesen Zauber nur
auf dich selbst wirken.
Proteische Gaben
Voraussetzungen:
Gestaltwandelarkana (Adept)
Typ: Verbesserung
Kosten: 8+
Zauberdauer: 1
Minute
Zielwert: 12
Reichweite: selbst
Probe: keine
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Fäden des Schicksals und Windflug, FAGE Grundregelwerk
Du verzerrst
deinen Körper auf magische Weise, um die Gestalt eines Tieres und dessen
assoziierte Fähigkeiten anzunehmen. Du kannst einen der folgenden Vorteile
wählen oder einen anderen, ähnlichen Vorteil, der der Zustimmung deines
Spielleiters bedarf.
Geflügelt: Dir wachsen Flügel, die je nach
Vorliebe gefiedert oder ledrig sind. Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit, die
deiner Willenskraft entspricht. Solange du dich am Boden aufhältst, behältst du
deine Landgeschwindigkeit. In der Luft musst du dich an die Regeln für Fliegen
halten.
Aquatisch: Deine Finger und Zehen verlängern sich
und bilden Schwimmhäute aus, deine Haut wird gummiartig und glatt, und auf
deiner Brust und deinem Hals wachsen Kiemen. Du kannst entweder Luft oder
Wasser atmen, du kannst bequem in eisiger Wassertiefe überleben, und du
erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit von 8 + Willenskraft. Außerdem erhältst du
den Konstitutionsfokus (Schwimmen).
Wild: Dir wachsen Klauen, Hörner, Wirbelgrate, Stoßzähne oder eine andere
natürliche Waffe deiner Wahl. Deine natürliche Waffe zählt als magische Waffe
(sodass sie z.B. körperlose Kreaturen verletzen kann), und du giltst als geübt
im Umgang mit dieser Waffe. Einen Gegner mit deiner natürlichen Waffe zu
treffen, erfordert eine erfolgreiche Präzisionsprobe (Raufen), die 2W6 + Stärke
Schaden verursacht (wenn gewünscht, kannst du Stärke gegen Willenskraft
tauschen, was den Schaden betrifft).
Ein
Proteisches Geschenk währt für 1 Stunde, aber du kannst es auf bis zu 5 Stunden
ausdehnen, für MP-Kosten von 2 MP pro weiterer Stunde. Du kannst diesen Zauber
nur auf dich selbst wirken.
Wahre Gestalt
Voraussetzungen:
Gestaltwandelarkana (Meister)
Typ: Verbesserung
Kosten: 15+
Zauberdauer: 1
Minute
Zielwert: 15
Reichweite: selbst
Probe: Keine
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Arkaner Kreis und Windflug,
FAGE-Grundregelwerk
Die Materie deines physischen Körpers transformiert sich
auf magische Weise in jede Gestalt oder Substanz, die dir vorschwebt, ob es
sich nun um ein Tier, ein Gemüse oder ein Mineral handelt. Du kannst zur Größe
eines Elefanten wachsen oder zu der einer Stechmücke schrumpfen. Deine
körperlichen Attribute (Konstitution, Geschicklichkeit und Stärke) werden zu
denen deiner neuen Gestalt, und du erhältst auch alle anderen ihrer physischen
Fähigkeiten, wie z.B. Flugfähigkeit, Rüstungsschutz oder natürliche Waffen.
Wirst du in deiner neuen Gestalt auf 0 LP reduziert, endet der Zauber
automatisch und du kehrst mit der Hälfte deiner maximalen Lebenspunkte
(abgerundet) zu deiner normalen Gestalt zurück. Andernfalls wird jeder Schaden,
den du in deiner neuen Gestalt erhältst, zur Hälfte auch auf deine normale
Gestalt angewendet, sobald der Zauber endet. Verlierst du z.B. 50 Prozent deiner
Lebenspunkte, während du dich in der Gestalt eines Elefanten befindest,
verlierst du 25 Prozent, wenn du wieder zu deiner normalen Gestalt
zurückkehrst. Wahre Gestalt hält für 1 Stunde an. Du kannst den Zauber sowohl
vorzeitig beenden, als auch für je 2 MP pro weiterer Stunde auf bis zu 5
Stunden verlängern. Du kannst diese Zauber nur auf dich selbst wirken.
* * *
So, das waren sie: 6 neue Arkana, um eure Magier mit neuem Zündstoff zu versorgen und weiter zu individualisieren. Ich hoffe, sie gefallen euch und finden Einzugin eure FAGE-Runden. Und ich werde nun investigieren, in weit sie mir zur Bestückung meiner Monster dienlich sein können.
Zur vereinfachten Navigation:
Teil 1 der Homebrew-Arkana: Gedanken und Dämonen
Teil 2 der Homebrew-Arkana: Frost und Illusion
Bis dahin fantastische Grüße,
Euer Game Master X
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