Montag, 2. Mai 2016

Homebrew-Arkana 1/3

Zur vereinfachten Navigation:
Teil 2 der Homebrew-Arkana: Frost und Illusion
Teil 3 der Homebrew-Arkana: Verzauberung und Gestaltwandel

Der Google+-User Brandon Blackmoor hat auf seinem Blog Blackmoor Vituperative einige neue Spezialisierungen und Arkana Marke Eigenbau vorgestellt und mir freundlicherweise seinen Segen für eine Übersetzung und Veröffentlichung auf meinem Blog gegeben. Ich ziehe diesen Blogpost dem uralten schwarzen Drachen vor, da die neuen Zauber zumindest einen Teil der Baustelle beheben könnten, die durch die kurze Zauberliste in FAGE entsteht. Allerdings habe ich auch beschlossen, nicht das Pathfinder-Regelsystem nach Strich und Faden zu konvertiern, sondern die Welt. Das sich dabei ein anderes Spielgefühl ergibt, ist mir bewusst. Daher werde ich für die konvertierten Monster dazu übergehen, solche Zauber für sie zu wählen, die meiner Meinung nach für sie passend sind.

Zur vereinfachten Navigation:
Gedanken- und Dämonenarkana sind hier zu finden.
Frost- und Illusionsarkana
Verzauberungs- und Gestaltwandelarkana


Aber los geht's zum Fleisch dieses Blogposts:


Gedankenarkana

Gedanken können geformt werden wie Ton.

Novize: Du lernst die Zauber Gedanken erspüren und Gedanken teilen.
Adept: Du lernst den Zauber Gedankensieb.
Meister: Du lernst den Zauber Gedanke einpflanzen sowie einen Zauberstunt, der dich -1 SP kostet, wenn du Zauber der Gedankenarkana wirkst.
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net

Gedanken erspüren

Voraussetzungen: Gedankenarkana (Novize)
Typ: Gebrauch
Kosten: 4+
Zauberdauer: 1 Minute
Zielwert: 11
Reichweite: 10 Meter
Probe: Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Zauberstärke
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Bluthund, FAGE Grundregelwerk

Du kannst die Gegenwart und den Aufenthaltsort von denkenden Kreaturen wahrnehmen. Wenn du zuerst oder als Hauptaktion diesen Zauber wirkst, kannst du in einem Umkreis von 10 Metern um dich herum nach Gedanken suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, doch 2 Fuß Fels, 5 Zentimeter Metall oder eine dünne Schicht Blei blockieren ihn. Du kannst keine Kreatur erspüren, deren Intelligenz kleiner ist als -2, die keine Sprache versteht oder die eine erfolgreiche Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberstärke schafft. Misslingt die Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) des Ziels, kennst du seinen exakten Aufenthaltsort, doch du kannst nicht wirklich seinen Gedanken lauschen. Dieser Zauber hält 10 Minuten an, und pro 2 weitere aufgewendete MP kannst du ihn weitere 10 Minuten aufrechterhalten. Während der Zauber aktiv ist, kannst du außerdem andere Zauber der Gedankenarkana gegen besagtes Ziel wirken, als könntest du es sehen.

Gedanken teilen

Voraussetzungen: Gedankenarkana (Novize)
Typ: Gebrauch
Kosten: 4+
Zauberdauer: 1 Minute
Zielwert: 11
Reichweite: 10 Meter
Probe: Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Zauberstärke
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Flüstern des Windes, FAGE Grundregelwerk

Du kannst im Stillen mit einer einzelnen Person oder Kreatur im Umkreis von 10 Metern von dir, die dich sehen kann oder mittels des Zaubers Gedanken erspüren lokalisiert hat, kommunizieren. Ein unfreiwilliger Teilnehmer kann die Kommunikation mit einer erfolgreichen Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberstärke blockieren. Falls seine Probe misslingt, unterliegt ein unfreiwilliger Teilnehmer keinerlei Zwang, dir auch zu antworten, doch er kann dich dennoch hören. Mit einer Hauptaktion kannst du ein anderes Ziel innerhalb deiner Reichweite zum Ziel deiner Konversation machen. Gedanken teilen dauert 10 Minuten an, und pro 2 weiterer aufgewendeter MP kannst du die Wirkung für weitere 10 Minuten aufrechterhalten.

Gedankensieb

Voraussetzungen: Gedankenarkana (Adept)
Typ: Angriff
Kosten: 8
Zauberdauer: Hauptaktion
Zielwert: 11
Reichweite: 10 Meter
Probe: Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Zauberstärke
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Brennender Schild und Wurzeln, FAGE Grundregelwerk

Du kannst die Gedanken einer einzelnen Person oder Kreatur im Umkreis von 10 Metern von dir, die du sehen kannst oder mittels des Zaubers Gedanken erspüren lokalisiert hast, wahrnehmen. Du nicht die Gedanken einer Kreatur wahrnehmen, deren Intelligenz kleiner ist als -2 ist oder die keine Sprache versteht. Das Ziel kann eine Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberstärke versuchen. Hat das Ziel Erfolg, endet der Zauber und das Ziel begreift, dass du versucht hast, in seinen Verstand einzudringen. Misslingt die Probe des Ziels, erfährst du ihre oberflächlichen Gedanken – jene, die ihren Verstand im Augenblick am stärksten beschäftigen. Mit einer Hauptaktion kannst du deine Aufmerksamkeit entweder einem anderen Ziel innerhalb der Zauberreichweite zuwenden oder tiefer in den Verstand desselben Ziels vordringen. Versuchst du letzteres, darf das Ziel ein weiteres Mal versuchen, mit einer Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberstufe zu widerstehen. Hat das Ziel Erfolg, endet der Zauber und das Ziel begreift, dass du versucht hast, in seinen Verstand einzudringen. Misslingt diese zweite Probe des Ziels, erhältst du einen Einblick in ihre Motivationen, ihren emotionalen Zustand und ihre generellen Absichten. Gedankensieb hält für eine Anzahl von Minuten an, die deiner Willenskraft entspricht. Falls du es wünscht, kannst du die ganze Zeit über die Gedanken einer einzelnen Kreatur überwachen.

Gedanken einpflanzen

Voraussetzungen: Gedankenarkana (Meister)
Typ: Angriff
Kosten: 8
Zauberdauer: Hauptaktion
Zielwert: 14
Reichweite: 10 Meter
Probe: Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Zauberstärke
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Ertrinken, FAGE Grundregelwerk

Du kannst einen einzelnen, klar formulierten Gedanken in den Verstand einer einzelnen Person oder Kreatur im Umkreis von 10 Metern von dir einpflanzen, die du entweder sehen kannst oder zuvor mittels des Zaubers Gedanken erspüren lokalisiert hast. Du kannst keiner Kreatur einen Gedanken einpflanzen, die über eine Intelligenz von weniger als -2 verfügt oder die keine Sprache versteht. Das Ziel kann eine Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberstärke versuchen. Ist die Probe erfolgreich, erkennt das Ziel, dass der neue Gedanke nicht sein eigener ist, und er weiß, dass du ihn eingepflanzt hast. Scheitert die Probe des Ziels, glaubt es, dass der neue Gedanke sein eigener ist. Es wird ihn mit derselben Ernsthaftigkeit behandeln, wie jede andere natürlich gewachsene Überzeugung, Furcht oder Loyalität. Einige Beispiele für angemessene Gedanken sind:

„Ich werde reich dafür belohnt werden, wenn ich [den zaubernden Magier] zu meinem Herren führen werde.“
„Die Adeligen planen, mich zu ermorden.“
„Dies sind nicht die Gnome, nach denen ich suche.“
„Ich kann viel gewinnen, wenn ich [dem zauberndem Magier] mein Vertrauen schenke.“
„Mein Vater wollte, dass ich meinen eigenen Weg wähle, anstatt seinem zu folgen.“

Dämonenarkana


Mache dir die Mächte des Bösen zunutze.

Novize: Lerne die Zauber Dämonischer Diener und Höllische Gesundheit.
Adept: Lerne den Zauber Höllenfeuer beschwören; erhalte den Intelligenzfokus (Dämonenarkana).
Meister: Lerne den Zauber Dämonenkrieger; wähle einen Zauberstunt, den du für -1 SP einsetzen kannst, wenn du Zauber aus der Dämonenarkana wirkst.
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net

Dämonischer Diener

Voraussetzungen: Dämonenarkana (Novize)
Typ: Gebrauch
Kosten: 2/Stunde
Zauberdauer: Hauptaktion
Zielwert: 8
Reichweite: 20 Meter
Probe: keine
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Arkane Laterne, FAGE Grundregelwerk

Du beschwörst einen geflügelten Dämon, der deinen irdischen Bedürfnissen Folge leistet. Der Dämon hat den Wert 0 in allen Eigenschaften, ist sichtbar und wird zu seinem Ursprungsort zurückkehren, sobald er angegriffen wird oder den Befehl zum Angriff erhält. Der Dämon kann jede einfache Aufgabe erfüllen, wie z.B. kochen, putzen, Fenster öffnen und schließen, Feuer entfachen, Lasten tragen und so weiter. Er wird diese Aufgaben so gut erfüllen, wie es ihm möglich ist. Der Dämon hat eine Geschwindigkeit von 8 und kann fliegen. Erhält er jedoch den Befehl oder wird gezwungen, sich weiter als 20 Meter von dir zu entfernen, kehrt er zu seinem Ursprungsort zurück. Dein dämonischer Diener wird sich eine Stunde lang um deine Bedürfnisse kümmern, danach kann sein Aufenthalt für je 2 MP um eine weitere Stunde verlängert werden.

Höllische Gesundheit

Voraussetzungen: Dämonenarkana (Novize)
Typ: Verbesserung
Kosten: 3-9
Zauberdauer: Hauptaktion
Zielwert: 10
Reichweite: Selbst
Probe: keine
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Heilende Berührung, FAGE Grundregelwerk

Dein Körper wird von dämonischer Energie erfüllt, die dich unnatürlich widerstandsfähig macht. Du kannst bis zu 9 MP aufwenden, wenn du diesen Zauber wirkst. Für je 3 aufgewendete MP erhältst du 3W6 Lebenspunkte. Diese zusätzlichen LP gehen am Ende der Begegnung verloren, können aber deine Gesundheit nicht bis unter dein normales Maximum reduzieren. Du kannst diesen Zauber nur auf dich selbst wirken.
Höllenfeuer beschwören

Voraussetzungen: Dämonenarkana (Adept)
Typ: Angriff
Kosten: 7
Zauberdauer: Hauptaktion
Zielwert: 15
Reichweite: 30 Meter
Probe: Willenskraft (Glaube) gegen Kraftstufe
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Blitzschlag, FAGE Grundregelwerk
Ein schwefliger Höllenfeuerstoß entfährt deiner ausgestreckten Hand oder deinem Arkanen Apparat, um ein einzelnes sichtbares Ziel innerhalb von 30 Metern Entfernung zu treffen. Das Höllenfeuer verursacht 2W6+Willenskraft durchdringenden Schaden. Anstelle für einen Angriff, kannst du das Höllenfeuer auch einsetzen, um Fackeln, Kerzen, Grubenfeuer, Scheiterhaufen und andere solche vorbereiteten entzündlichen Materialien in bis zu 30 Meter Entfernung zu entzünden.
Kampfdämon beschwören
Voraussetzungen: Dämonenarkana (Meister)
Typ: Gebrauch
Kosten: 15
Zauberdauer: Hauptaktion
Zielwert: 15
Reichweite: 10 Meter
Probe: keine
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Baum erwecken, FAGE Grundregelwerk

Du rufst einen Kampfdämon herbei (siehe FAGE-Grundregelwerk Kapitel 9: Gegner). Er ist dir freundlich gesonnen und befolgt deine Befehle für die Dauer dieser Begegnung. Am Ende der Begegnung oder wenn seine Lebenspunkte auf 0 gesunken sind, kehrt er zu seinem Ursprungsort zurück.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen