Teil 2 der Homebrew-Arkana: Frost und Illusion
Teil 3 der Homebrew-Arkana: Verzauberung und Gestaltwandel
Der Google+-User Brandon Blackmoor hat auf seinem Blog Blackmoor Vituperative einige neue Spezialisierungen und Arkana Marke Eigenbau vorgestellt und mir freundlicherweise seinen Segen für eine Übersetzung und Veröffentlichung auf meinem Blog gegeben. Ich ziehe diesen Blogpost dem uralten schwarzen Drachen vor, da die neuen Zauber zumindest einen Teil der Baustelle beheben könnten, die durch die kurze Zauberliste in FAGE entsteht. Allerdings habe ich auch beschlossen, nicht das Pathfinder-Regelsystem nach Strich und Faden zu konvertiern, sondern die Welt. Das sich dabei ein anderes Spielgefühl ergibt, ist mir bewusst. Daher werde ich für die konvertierten Monster dazu übergehen, solche Zauber für sie zu wählen, die meiner Meinung nach für sie passend sind.
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Gedanken- und Dämonenarkana sind hier zu finden.
Frost- und Illusionsarkana
Verzauberungs- und Gestaltwandelarkana
Aber los geht's zum Fleisch dieses Blogposts:
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Frost- und Illusionsarkana
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Gedankenarkana
Gedanken können geformt werden wie Ton.
Novize: Du
lernst die Zauber Gedanken erspüren und Gedanken teilen.
Adept: Du
lernst den Zauber Gedankensieb.
Meister: Du
lernst den Zauber Gedanke einpflanzen sowie einen Zauberstunt, der dich -1 SP
kostet, wenn du Zauber der Gedankenarkana wirkst.
Gedanken erspüren
Voraussetzungen:
Gedankenarkana (Novize)
Typ: Gebrauch
Kosten: 4+
Zauberdauer: 1
Minute
Zielwert: 11
Reichweite: 10
Meter
Probe:
Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Zauberstärke
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Bluthund, FAGE
Grundregelwerk
Du kannst die Gegenwart und den Aufenthaltsort von
denkenden Kreaturen wahrnehmen. Wenn du zuerst oder als Hauptaktion diesen
Zauber wirkst, kannst du in einem Umkreis von 10 Metern um dich herum nach
Gedanken suchen. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, doch 2 Fuß Fels, 5
Zentimeter Metall oder eine dünne Schicht Blei blockieren ihn. Du kannst keine
Kreatur erspüren, deren Intelligenz kleiner ist als -2, die keine Sprache
versteht oder die eine erfolgreiche Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung)
gegen deine Zauberstärke schafft. Misslingt die Willenskraftprobe
(Selbstbeherrschung) des Ziels, kennst du seinen exakten Aufenthaltsort, doch
du kannst nicht wirklich seinen Gedanken lauschen. Dieser Zauber hält 10
Minuten an, und pro 2 weitere aufgewendete MP kannst du ihn weitere 10 Minuten
aufrechterhalten. Während der Zauber aktiv ist, kannst du außerdem andere
Zauber der Gedankenarkana gegen besagtes Ziel wirken, als könntest du es sehen.
Gedanken teilen
Voraussetzungen:
Gedankenarkana (Novize)
Typ: Gebrauch
Kosten: 4+
Zauberdauer: 1
Minute
Zielwert: 11
Reichweite: 10
Meter
Probe:
Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Zauberstärke
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Flüstern des Windes,
FAGE Grundregelwerk
Du kannst im Stillen mit einer einzelnen Person oder
Kreatur im Umkreis von 10 Metern von dir, die dich sehen kann oder mittels des
Zaubers Gedanken erspüren lokalisiert hat, kommunizieren. Ein unfreiwilliger
Teilnehmer kann die Kommunikation mit einer erfolgreichen Willenskraftprobe
(Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberstärke blockieren. Falls seine Probe
misslingt, unterliegt ein unfreiwilliger Teilnehmer keinerlei Zwang, dir auch
zu antworten, doch er kann dich dennoch hören. Mit einer Hauptaktion kannst du
ein anderes Ziel innerhalb deiner Reichweite zum Ziel deiner Konversation
machen. Gedanken teilen dauert 10 Minuten an, und pro 2 weiterer aufgewendeter
MP kannst du die Wirkung für weitere 10 Minuten aufrechterhalten.
Gedankensieb
Voraussetzungen:
Gedankenarkana (Adept)
Typ: Angriff
Kosten: 8
Zauberdauer:
Hauptaktion
Zielwert: 11
Reichweite: 10
Meter
Probe:
Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Zauberstärke
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Brennender Schild und Wurzeln, FAGE Grundregelwerk
Du kannst die Gedanken einer einzelnen Person oder
Kreatur im Umkreis von 10 Metern von dir, die du sehen kannst oder mittels des
Zaubers Gedanken erspüren lokalisiert hast, wahrnehmen. Du nicht die Gedanken
einer Kreatur wahrnehmen, deren Intelligenz kleiner ist als -2 ist oder die
keine Sprache versteht. Das Ziel kann eine Willenskraftprobe
(Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberstärke versuchen. Hat das Ziel Erfolg,
endet der Zauber und das Ziel begreift, dass du versucht hast, in seinen
Verstand einzudringen. Misslingt die Probe des Ziels, erfährst du ihre
oberflächlichen Gedanken – jene, die ihren Verstand im Augenblick am stärksten
beschäftigen. Mit einer Hauptaktion kannst du deine Aufmerksamkeit entweder
einem anderen Ziel innerhalb der Zauberreichweite zuwenden oder tiefer in den
Verstand desselben Ziels vordringen. Versuchst du letzteres, darf das Ziel ein
weiteres Mal versuchen, mit einer Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen
deine Zauberstufe zu widerstehen. Hat das Ziel Erfolg, endet der Zauber und das
Ziel begreift, dass du versucht hast, in seinen Verstand einzudringen.
Misslingt diese zweite Probe des Ziels, erhältst du einen Einblick in ihre
Motivationen, ihren emotionalen Zustand und ihre generellen Absichten.
Gedankensieb hält für eine Anzahl von Minuten an, die deiner Willenskraft
entspricht. Falls du es wünscht, kannst du die ganze Zeit über die Gedanken
einer einzelnen Kreatur überwachen.
Gedanken einpflanzen
Voraussetzungen:
Gedankenarkana (Meister)
Typ: Angriff
Kosten: 8
Zauberdauer:
Hauptaktion
Zielwert: 14
Reichweite: 10
Meter
Probe:
Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Zauberstärke
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Ertrinken, FAGE
Grundregelwerk
Du kannst einen einzelnen, klar formulierten Gedanken in
den Verstand einer einzelnen Person oder Kreatur im Umkreis von 10 Metern von
dir einpflanzen, die du entweder sehen kannst oder zuvor mittels des Zaubers
Gedanken erspüren lokalisiert hast. Du kannst keiner Kreatur einen Gedanken
einpflanzen, die über eine Intelligenz von weniger als -2 verfügt oder die
keine Sprache versteht. Das Ziel kann eine Willenskraftprobe
(Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberstärke versuchen. Ist die Probe
erfolgreich, erkennt das Ziel, dass der neue Gedanke nicht sein eigener ist,
und er weiß, dass du ihn eingepflanzt hast. Scheitert die Probe des Ziels,
glaubt es, dass der neue Gedanke sein eigener ist. Es wird ihn mit derselben
Ernsthaftigkeit behandeln, wie jede andere natürlich gewachsene Überzeugung,
Furcht oder Loyalität. Einige Beispiele für angemessene Gedanken sind:
„Ich werde reich dafür belohnt werden, wenn ich [den
zaubernden Magier] zu meinem Herren führen werde.“
„Die Adeligen planen, mich zu ermorden.“
„Dies sind nicht die Gnome, nach denen ich suche.“
„Ich kann viel gewinnen, wenn ich [dem zauberndem Magier]
mein Vertrauen schenke.“
„Mein Vater wollte, dass ich meinen eigenen Weg wähle,
anstatt seinem zu folgen.“
Dämonenarkana
Mache dir die Mächte des Bösen zunutze.
Novize: Lerne
die Zauber Dämonischer Diener und Höllische Gesundheit.
Adept: Lerne
den Zauber Höllenfeuer beschwören; erhalte den Intelligenzfokus
(Dämonenarkana).
Meister: Lerne
den Zauber Dämonenkrieger; wähle einen Zauberstunt, den du für -1 SP einsetzen
kannst, wenn du Zauber aus der Dämonenarkana wirkst.
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
Dämonischer Diener
Voraussetzungen:
Dämonenarkana (Novize)
Typ: Gebrauch
Kosten:
2/Stunde
Zauberdauer:
Hauptaktion
Zielwert: 8
Reichweite: 20
Meter
Probe: keine
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Arkane Laterne, FAGE
Grundregelwerk
Du beschwörst einen geflügelten Dämon, der deinen
irdischen Bedürfnissen Folge leistet. Der Dämon hat den Wert 0 in allen
Eigenschaften, ist sichtbar und wird zu seinem Ursprungsort zurückkehren,
sobald er angegriffen wird oder den Befehl zum Angriff erhält. Der Dämon kann
jede einfache Aufgabe erfüllen, wie z.B. kochen, putzen, Fenster öffnen und
schließen, Feuer entfachen, Lasten tragen und so weiter. Er wird diese Aufgaben
so gut erfüllen, wie es ihm möglich ist. Der Dämon hat eine Geschwindigkeit von
8 und kann fliegen. Erhält er jedoch den Befehl oder wird gezwungen, sich
weiter als 20 Meter von dir zu entfernen, kehrt er zu seinem Ursprungsort
zurück. Dein dämonischer Diener wird sich eine Stunde lang um deine Bedürfnisse
kümmern, danach kann sein Aufenthalt für je 2 MP um eine weitere Stunde
verlängert werden.
Höllische Gesundheit
Voraussetzungen:
Dämonenarkana (Novize)
Typ:
Verbesserung
Kosten: 3-9
Zauberdauer:
Hauptaktion
Zielwert: 10
Reichweite:
Selbst
Probe: keine
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Heilende Berührung,
FAGE Grundregelwerk
Dein Körper wird von dämonischer Energie erfüllt, die
dich unnatürlich widerstandsfähig macht. Du kannst bis zu 9 MP aufwenden, wenn
du diesen Zauber wirkst. Für je 3 aufgewendete MP erhältst du 3W6 Lebenspunkte.
Diese zusätzlichen LP gehen am Ende der Begegnung verloren, können aber deine
Gesundheit nicht bis unter dein normales Maximum reduzieren. Du kannst diesen
Zauber nur auf dich selbst wirken.
Höllenfeuer beschwören
Voraussetzungen:
Dämonenarkana (Adept)
Typ: Angriff
Kosten: 7
Zauberdauer:
Hauptaktion
Zielwert: 15
Reichweite: 30
Meter
Probe:
Willenskraft (Glaube) gegen Kraftstufe
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Blitzschlag, FAGE
Grundregelwerk
Ein schwefliger Höllenfeuerstoß entfährt deiner
ausgestreckten Hand oder deinem Arkanen Apparat, um ein einzelnes sichtbares
Ziel innerhalb von 30 Metern Entfernung zu treffen. Das Höllenfeuer verursacht
2W6+Willenskraft durchdringenden Schaden. Anstelle für einen Angriff, kannst du
das Höllenfeuer auch einsetzen, um Fackeln, Kerzen, Grubenfeuer, Scheiterhaufen
und andere solche vorbereiteten entzündlichen Materialien in bis zu 30 Meter
Entfernung zu entzünden.
Kampfdämon beschwören
Voraussetzungen:
Dämonenarkana (Meister)
Typ: Gebrauch
Kosten: 15
Zauberdauer:
Hauptaktion
Zielwert: 15
Reichweite: 10
Meter
Probe: keine
Quelle: Brandon
Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net
– basierend auf Baum erwecken, FAGE
Grundregelwerk
Du rufst einen Kampfdämon herbei (siehe
FAGE-Grundregelwerk Kapitel 9: Gegner). Er ist dir freundlich gesonnen und
befolgt deine Befehle für die Dauer dieser Begegnung. Am Ende der Begegnung
oder wenn seine Lebenspunkte auf 0 gesunken sind, kehrt er zu seinem
Ursprungsort zurück.
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