Mittwoch, 4. Mai 2016

Kobold, Landhai, Leichnam-Nekromant

Kobold

KOBOLD
Eigenschaften (Foki)
1
Geschicklichkeit
0
Intelligenz
0
Kämpfen
-1
Kommunikation
0
Konstitution
0
Präzision
-1
Stärke
-1
Wahrnehmung (Sehen, Hören)
-1
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
12
4
13 (+1 Schild. +1 Größe)
2
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Speer
+0
1W6-1
Schleuder
+0
1W3
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts:  Gerangel (2 SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne: Dunkelsicht 24m
Sprachen: Gemeinsprache, Drachisch
Handwerklich begabt: Kobolde erhalten einen Bonus von +2 auf Geschicklichkeitsproben zum Fallenbau.
HG: 1/4
EP: 100


Landhai

LANDHAI
Eigenschaften (Foki)
2
Geschicklichkeit (Akrobatik, Initiative)
-4
Intelligenz
2
Kämpfen
-2
Kommunikation
5
Konstitution
3
Präzision (Biss)
6
Stärke
-1
Wahrnehmung (Hören, Sehen)
1
Willenskraft (selbstbeherrschung)
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
16 lfd., 8 grbd.
84
10 (-2 Größe)
6
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Biss
+5
2W6+12
2 Klauen
+3
2W6+6
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts:  Gerangel (2 SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne: Dunkelsicht 24m, Dämmersicht, Geruchssinn, Erschütterungssinn.
Sprungangriff: Ein Landhai kann mit einem Hechtsprung in den Kampf platzen und unmittelbar im Anschluss vier Klauenangriffe gegen Feinde in Reichweite durchführen, aber keinen Bissangriff.
Garstiger Biss: Der Biss eines Landhais ist besonders gefährlich. Aufgrund seiner kräftigen Kiefer addiert er bei der Ermittlung des Bissschadens seine Stärke doppelt zum Würfelwurf.
HG: 7
EP: 3.200


Leichnam-Nekromant

LEICHNAM-NEKROMANT, MENSCHLICH
Eigenschaften (Foki)
2
Geschicklichkeit (Heimlichkeit [+3])
6
Intelligenz (Arkanes Wissen [+3], Feuerarkana [+3], Religionskunde [+3], Schattenarkana [+3])
0
Kämpfen
3
Kommunikation
0
Konstitution (Ausdauer)
1
Präzision
0
Stärke (Einschüchtern,
2
Wahrnehmung (Empathie [+3], Hören [+3], Sehen [+3])
3
Willenskraft (Selbstbeherrschung)
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
12
111
14 (+2 Ablenkung)
5
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Berührung
+1
1W6+7 + Lähmende Berührung
Besondere Fähigkeiten
Magiepunkte:   82                                  Zauberstärke: 13
Zauber: Arkane Wahrnehmung (Kraft), Arkaner Kreis (Kraft), Arkanes Bannen (Kraft), Brennender Schild (Feuer), Eisskulptur (Frost), Feuersturm (Feuer), Flammenschlag (Feuer), Frostwolke (Frost), Gedanken einpflanzen (Gedanken), Schattendolch (Schatten), Schattenschritt (Schatten), Schleier der Dunkelheit (Schatten), Steinmantel (Erde), Wurzeln (Holz).
Favorisierte Stunts: Kraftvolles Zauberwirken (1-2 SP), Mächtiger Zauberspruch (2 SP), Magischer Schild (3 SP), Schneller Zaubern (4 SP), ´Tödlicher Zauberspruch (6 SP), Verteidigungshaltung (2 SP).
Sinne: Dunkelsicht 24m, Leben erspüren 3 m
Immunität (Kälte, Elektrizität): Ein Leichnam erleidet keinen Schaden durch Angriffe oder Zauber, die auf Kälte oder Elektrizität beruhen.
Phylakterium: Wirklich ein für alle Mal töten kann man einen Leichnam nur, indem man das Phylakterium vernichtet, welches seine Lebenskraft beinhaltet. Dabei handelt es sich meist um ein versiegeltes Metallkästchen mit magisch beschriebenem Pergament darin. Das Phylakterium hat 40 LP und eine Verteidigung von 20.
Lähmende Berührung: Berührt ein Leichnam erfolgreich eine lebende Kreatur, muss diese eine Konstitutionsprobe (Ausdauer) gegen die Zauberstärke des Leichnams. Ein Fehlschlag hat eine permanente Lähmung zur Folge. Jeder, der auf diese Weise gelähmt worden ist, erscheint tot. Eine Wahrnehmungsprobe (Sehen) gegen Zielwert 18 offenbart jedoch, dass das Opfer noch immer lebt. Dieser Zustand kann nicht gebannt, aber anderweitig durch Zauber aufgehoben werden.
Aura: Furcht - 24 m, Willenskraftprobe [Mut] gegen ZW 18 zum Widerstehen, sonst -2 auf alle Eigenschaftsproben.
Sprachen: So ziemlich alle.
HG: 12
EP: 19.200

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