Kobold
KOBOLD
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Eigenschaften
(Foki)
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||||
1
|
Geschicklichkeit
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|||
0
|
Intelligenz
|
|||
0
|
Kämpfen
|
|||
-1
|
Kommunikation
|
|||
0
|
Konstitution
|
|||
0
|
Präzision
|
|||
-1
|
Stärke
|
|||
-1
|
Wahrnehmung
(Sehen, Hören)
|
|||
-1
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
12
|
4
|
13 (+1 Schild. +1 Größe)
|
2
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Speer
|
+0
|
1W6-1
|
||
Schleuder
|
+0
|
1W3
|
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Besondere
Fähigkeiten
|
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Favorisierte Stunts:
Gerangel (2 SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne: Dunkelsicht
24m
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Sprachen: Gemeinsprache,
Drachisch
Handwerklich begabt: Kobolde erhalten einen Bonus von +2 auf Geschicklichkeitsproben zum
Fallenbau.
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HG: 1/4
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EP: 100
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Landhai
LANDHAI
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||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
2
|
Geschicklichkeit
(Akrobatik, Initiative)
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|||
-4
|
Intelligenz
|
|||
2
|
Kämpfen
|
|||
-2
|
Kommunikation
|
|||
5
|
Konstitution
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|||
3
|
Präzision (Biss)
|
|||
6
|
Stärke
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|||
-1
|
Wahrnehmung
(Hören, Sehen)
|
|||
1
|
Willenskraft
(selbstbeherrschung)
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|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
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16 lfd., 8 grbd.
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84
|
10 (-2 Größe)
|
6
|
|
Waffe
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Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Biss
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+5
|
2W6+12
|
||
2 Klauen
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+3
|
2W6+6
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte Stunts:
Gerangel (2 SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne: Dunkelsicht
24m, Dämmersicht, Geruchssinn, Erschütterungssinn.
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Sprungangriff: Ein Landhai kann mit einem Hechtsprung in den Kampf platzen und
unmittelbar im Anschluss vier Klauenangriffe gegen Feinde in Reichweite
durchführen, aber keinen Bissangriff.
Garstiger Biss: Der Biss eines Landhais ist besonders gefährlich. Aufgrund seiner
kräftigen Kiefer addiert er bei der Ermittlung des Bissschadens seine Stärke
doppelt zum Würfelwurf.
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||||
HG: 7
|
EP: 3.200
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LEICHNAM-NEKROMANT, MENSCHLICH
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||||
Eigenschaften
(Foki)
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2
|
Geschicklichkeit
(Heimlichkeit [+3])
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|||
6
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Intelligenz (Arkanes Wissen
[+3], Feuerarkana [+3], Religionskunde [+3], Schattenarkana [+3])
|
|||
0
|
Kämpfen
|
|||
3
|
Kommunikation
|
|||
0
|
Konstitution (Ausdauer)
|
|||
1
|
Präzision
|
|||
0
|
Stärke (Einschüchtern,
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|||
2
|
Wahrnehmung
(Empathie [+3], Hören [+3], Sehen [+3])
|
|||
3
|
Willenskraft
(Selbstbeherrschung)
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
12
|
111
|
14 (+2 Ablenkung)
|
5
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Berührung
|
+1
|
1W6+7 + Lähmende Berührung
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Besondere
Fähigkeiten
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Magiepunkte: 82 Zauberstärke: 13
Zauber: Arkane
Wahrnehmung (Kraft),
Arkaner
Kreis
(Kraft), Arkanes Bannen (Kraft), Brennender Schild (Feuer), Eisskulptur (Frost), Feuersturm (Feuer), Flammenschlag (Feuer), Frostwolke (Frost), Gedanken einpflanzen (Gedanken), Schattendolch (Schatten), Schattenschritt (Schatten), Schleier der Dunkelheit (Schatten), Steinmantel (Erde), Wurzeln (Holz).
Favorisierte
Stunts: Kraftvolles Zauberwirken (1-2 SP), Mächtiger
Zauberspruch (2 SP), Magischer Schild (3 SP), Schneller Zaubern (4 SP),
´Tödlicher Zauberspruch (6 SP), Verteidigungshaltung (2 SP).
Sinne: Dunkelsicht
24m, Leben erspüren 3 m
Immunität
(Kälte, Elektrizität): Ein Leichnam erleidet keinen Schaden
durch Angriffe oder Zauber, die auf Kälte oder Elektrizität beruhen.
Phylakterium: Wirklich ein
für alle Mal töten kann man einen Leichnam nur, indem man das Phylakterium
vernichtet, welches seine Lebenskraft beinhaltet. Dabei handelt es sich meist
um ein versiegeltes Metallkästchen mit magisch beschriebenem Pergament darin.
Das Phylakterium hat 40 LP und eine Verteidigung von 20.
Lähmende
Berührung: Berührt ein Leichnam erfolgreich eine
lebende Kreatur, muss diese eine Konstitutionsprobe (Ausdauer) gegen die
Zauberstärke des Leichnams. Ein Fehlschlag hat eine permanente Lähmung zur
Folge. Jeder, der auf diese Weise gelähmt worden ist, erscheint tot. Eine
Wahrnehmungsprobe (Sehen) gegen Zielwert 18 offenbart jedoch, dass das Opfer
noch immer lebt. Dieser Zustand kann nicht gebannt, aber anderweitig durch
Zauber aufgehoben werden.
Aura: Furcht - 24
m, Willenskraftprobe [Mut] gegen ZW 18 zum Widerstehen, sonst -2 auf alle Eigenschaftsproben.
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Sprachen: So
ziemlich alle.
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HG: 12
|
EP: 19.200
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