Zur vereinfachten Navigation:
Teil 1 des Konvertierungstutorials: Junger schwarzer Drache
Teil 2 des Konvertierungstutorials: Ausgewachsener schwarzer Drache
Okay, zum Schluss des Konvertierungstutorials wenden wir uns dem uralten schwarzen Drachen zu:
Teil 1 des Konvertierungstutorials: Junger schwarzer Drache
Teil 2 des Konvertierungstutorials: Ausgewachsener schwarzer Drache
Okay, zum Schluss des Konvertierungstutorials wenden wir uns dem uralten schwarzen Drachen zu:
Eigenschaften
Wie in den vorherigen Posts:
ST 33 > Stä 11
GE 10 > Ges 0
KO 25 > Kon 7
IN 18 > Int 4
WE 21 > Wah 5
CH 18 > Kom 4
Schl.
NK-Angriffsbonus Schwanzhieb +29 > Käm
9
Schl.
FK-Angriffsbonus (nicht vorhanden) > Prä 7
WIL-Rettungswurf
+18 > Wil 5
Insgesamt 52 Eigenschaftspunkte. Angemessen für ein so
altes und riesiges Biest.
Eigenschaftsfoki
Der uralte schwarze Drache verfügt über die Talente
Wachsamkeit, Defensive Kampfweise, Angriff im Vorbeifliegen, Mächtiger
Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter
Schlag, Mehrfachangriff, Heftiger Angriff, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit),
Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Biss)
An Fertigkeiten hat er Fliegen +17, Mit Tieren umgehen
+26, Einschüchtern +29, Wissen (Arkanes) +29, Wissen (Geschichte) +29, Wissen
(Geografie) + 29, Wahrnehmung +34, Zauberkunde +29, Heimlichkeit +23, Schwimmen
+44.
Wow … das ist ganz ordentlich. Mal sehen, wie sich das in
FAGE umsetzen lässt:
Wachsamkeit
(+2 Bonus auf Wahrnehmung) > Wahrnehmungsfokus
(Hören, Sehen)
Defensive
Kampfweise (Angriffsbonus zugunsten von RK reduzieren) > Stunt Verteidigungshaltung
Angriff im
Vorbeifliegen > Ist für fliegende Kämpfer mit der Hauptaktion Sturzflug geregelt, die einen Bonus auf Angriff und
Schaden gibt.
Konzentrierter
Schlag (doppelter Schaden bei einzelnem Angriff) > Stunt Wuchtschlag
Verbesserter
Konzentrierter Schlag (dreifacher Schaden bei einzelnem Angriff) > Stunt Tödlicher Schlag
Verbesserte
Initiative (+4 auf Initiative) > Geschicklichkeitsfokus
(Initiative)
Mehrfachangriff
> Stunt Doppelschlag
Heftiger Angriff
(Abzug auf Angriffsbonus, dafür Bonus auf Schaden) > Ignoriere ich, weil Konzentrierter Schlag und Verbesserter
Konzentrierter Schlag schon genug Schaden anrichten können.
Fertigkeitsfokus
Heimlichkeit > Ignorieren wir.
Die +2 machen den Kohl auch nicht mehr fett.
Waffenfokus (Biss)
> Präzisionsfokus (Biss)
Fliegen +17
> Stärkefokus (Fliegen)
Mit Tieren umgehen
+26 > Kommunikationsfokus (Tiere
halten [+3])
Einschüchtern +29
> Stärkefokus (Einschüchtern [+3])
Wissen (Arkanes) +
29 > Intelligenzfokus (Arkanes
Wissen [+3])
Wissen (Geschichte)
+29 > Intelligenzfokus
(Geschichtskunde [+3])
Wissen (Geografie)
+29 > Intelligenzfokus
(Naturkunde [+3]) (Geografie gibt es bei FAGE nicht)
Wahrnehmung +34
> Wahrnehmungsfokus (Hören, Sehen)
wird jeweils auf +3 erhöht.
Zauberkunde +29
> Intelligenzfokus (Erdarkana [+3])
(Erde passt am besten zu den konvertierten Zaubern des Drachens, s.u.)
Heimlichkeit +23
> Geschicklichkeitsfokus
(Heimlichkeit [+3])
Schwimmen +44
> Stärkefokus (Schwimmen [+3])
Soweit so gut. Alles zusammengefügt haben wir also als
Eigenschaftsfoki:
Geschicklichkeit
(Heimlichkeit [+3], Initiative)
Intelligenz
(Arkanes Wissen [+3], Geschichtskunde [+3], Naturkunde [+3], Erdarkana [+3])
Kommunikation
(Tiere halten [+3])
Präzision
(Biss)
Stärke
(Einschüchtern [+3], Fliegen, Schwimmen [+3])
Wahrnehmung
(Hören [+3], Sehen [+3])
Eigentlich wie sein jüngerer Vorgänger, nur mit höheren
Werten und mehr Wissen.
Lebenspunkte
… übernehmen wir wieder direkt aus Pathfinder. Der uralte
schwarze Drache hat also 297 LP.
Geschwindigkeit
Laut MHB I hat unser Drache laufend und schwimmend 60 Fuß
und fliegend 200 Fuß. Genau wie der ausgewachsene schwarze Drache also: 24 m laufend und
schwimmend, 80 m fliegend.
Verteidigung
Raw
nach Fantasy Age kalkuliert: 10 + Ges + Schildbonus. Also 10.
Rüstungschutz
Unser
Drache verfügt in PF über einen natürlichen Rüstungsschutz von 30. In FAGE hat
er also einen Rüstungsschutz von 15.
Waffen
Keine
großen Änderungen gegenüber dem ausgewachsenen Drachen an dieser Stelle. Die
einzigen Unterschiede sind die höheren Angriffsboni sowie der zusätzliche
Säureschaden, der mit einem Bissangriff einhergeht.
Da
der Schwanzhieb als schlechtester Angriffsbonus bereits in der Eigenschaft
Kämpfen verrechnet ist und der Schwingenangriff in PF den gleichen Wert hat,
ignorieren wir diese beiden, was die Vergabe von Eigenschaftsfoki angeht. Die
geringfügig höheren Angriffsboni für Biss- und Klauenangriffe würdigen wir
jedoch jeweils mit einem Präzisionsfokus (Biss bzw. Klauen). Da der Kämpfen-Wert
bereits sehr hoch ist und sich die Angriffsboni für Biss und Klauen nicht sehr
von denen der Schwingen und des Schwanzhiebs unterscheiden, vergeben wir hier
keinen +3-Fokus.
Die
Schadenscodes übernehmen wir wie gehabt von PF und erhalten so folgende Waffendaten:
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
Biss
|
+11
|
2W8+16 + 4W6 Säureschaden
|
Klauen (2)
|
+11
|
2W6+1
|
Schwingen (2)
|
+9
|
1W8+5
|
Schwanzhieb
|
+9
|
2W6+16
|
Okay, Hut ab. Mit dem möchte ich mich nicht anlegen.
Besondere Fähigkeiten
Dem
MHB zufolge verfügt ein uralter schwarzer Drache über folgende besondere
Fähigkeiten: Immunität (Säure, Lähmung, Schlaf), Wasser atmen, Sumpfschritt,
Mit Reptilien sprechen, Dunkelheit,
Zauberresistenz, Wasser verseuchen, Furchterregende Präsenz, Säurebiss, Pflanzenwachstum, Säurelache und Insektenplage. Außerdem können alle
großen Drachen ihre Feinde zerquetschen, indem sie auf ihnen landen.
Alle
besonderen Fähigkeiten bis einschließlich der Furchterregenden Präsenz können
wir vom ausgewachsenen schwarzen Drachen übernehmen. Folgende Veränderungen
müssen wir jedoch bis dahin vornehmen:
Dunkelheit: Auch hier durch Schleier
der Finsternis aus der Schattenarkana ersetzt, jedoch mit einer Reichweite von
30 m, aber beliebig oft einsetzbar.
Zauberresistenz: Die ZR einer Kreatur
beträgt 11 + HG, hier also 27 (!).
Furchterregende
Präsenz: Der uralte Drache kann diesen Stunt bis zu 120 m weit einsetzen,
und der Zielwert für den Widerstand beträgt 24 (das nächstgelegene Vielfache
von 3).
Säurebiss:
Dieser wird durch den zusätzlichen Säureschaden bei einem Bissangriff
verkörpert.
Pflanzenwachstum:
Wird ersetzt durch den Zauber Wachstum aus der Holzarkana, beliebig oft
einsetzbar für den Drachen.
Säurelache:
Ein uralter schwarzer Drache kann seine Odemwaffe verwenden, um eine große
Säurelache mit 20 m Radius erschaffen, innerhalb derer alle Kreaturen denselben
Schaden erleiden, als würden sie direkt von der Odemwaffe des Drachens
getroffen. Eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik) gegen Zielwert
24 halbiert den erlittenen Schaden. Der Schaden halbiert sich jede weitere
Runde, bis er 1W6 unterschritten hat. Dann ist die Säure versickert. Die
Säurelache schwimmt auch auf Wasser.
Insektenplage: Im
Original ruft der Zauber einen Wespenschwarm hervor, der das Ziel angreift (ein
Schwarm pro drei Stufen des Zaubernden, bis zu einem Maximum von 6 Schwärmen).
Im Grunde also ein einfacher Schadenszauber in einem aufwändigen Gewand. Ich
wähle also den Zauber Flammenschlag aus der Feuerarkana und behaupte,
Wespenschwärme fügen all jenen die 2W6+1 Schadenspunkte zu, die ihre
Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik) gegen die Zauberstärke des Drachens nicht
schaffen.
Favorisierte Stunts:
Die übernehmen wir ebenfalls vom ausgewachsenen schwarzen Drachen.
Odemwaffe: Die
Odemwaffe des uralten schwarzen Drachens hat eine Reichweite von 40 m und
verursacht 20W6 Säureschaden. Der Zielwert zum Entgehen ist 27.
Zerquetschen:
Landet der uralte schwarze Drache auf einem Gegner, verursacht er 2W8+16
Schadenspunkte. Mit einer erfolgreichen Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik) kann
das Ziel diesem Angriff entgehen.
Zauber und Magiepunkte
Da wären wir wieder. Die Baustelle. Zählen wir erst
einmal auf, über welche Zauber der uralte schwarze Drache im Original verfügt:
0 – Beliebig oft: Tanzende
Lichter, Magie entdecken, Licht, Magierhand, Ausbessern, Botschaft, Zaubertrick, Magie lesen,
Resistenz.
1 – Alarm, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Verhüllender
Nebel, Zielsicherer Schlag.
2 – Verschwimmen,
Glitzerstaub, Unsichtbarkeit, Schwarm
herbeizaubern, Windgeflüster
3 – Magie bannen,
Heldenmut, Person festhalten, Verlangsamen
4 – Arkanes Auge,
Schwarze Tentakel, Dimensionstür.
5 – Kältekegel,
Energiewand.
Puh, es wird nicht besser. Also einige dieser Zauber
möchte ich gern direkt streichen, weil ich sie als lächerlich oder unnötig für
eine uralten Drachen empfinde: Magierhand, Ausbessern, Zaubertrick, Magie lesen
(Wirklich? Schriftrollen lesen? Mit diesen riesigen Klauen?), Resistenz (ein
uralter Drache, der anderen einen Bonus auf Rettungswürfe gibt?), Glitzerstaub,
Schwarm herbeizaubern (wir haben schon die Insektenplage), Dimensionstür (ein
hin und her hüpfender uralter schwarzer Drachen passt schwer in meine
Vorstellung). Damit bleiben folgende Zauber und Umsetzungen in FAGE übrig:
Tanzende Lichter
> Geringe Illusion
(Illusionsarkana)
Magie entdecken > Arkane Wachsamkeit (Kraftarkana)
Licht > Arkane Laterne (Feuerarkana)
Botschaft > Flüstern des Windes (Luftarkana)
Verschwimmen
(verschwommene Konturen, die einen Bonus auf Heimlichkeit geben) > Schattenmantel (Schattenarkana) –
ähnliche Wirkung
Alarm > Lassen
wir weg. Ist eher semi-wichtig für einen uralten Drachen.
Magierrüstung
> Steinmantel (Erdarkana)
Magisches Geschoss
> Steinschlag (Erdarkana)
Verhüllender Nebel
> Frostwolke (Frostarkana)
Zielsicherer Schlag
> Lassen wir weg. Der macht schon genug Schaden.
Magie bannen
> Arkanes Bannen (Kraftarkana)
Heldenmut > Inspiration des Helden (Heroische
Arkana)
Person festhalten
> Wurzeln (Holzarkana)
Verlangsamen
> Fällt raus, weil wir schon Wurzeln haben.
Arkanes Auge
> Ersetzen wir mir Gedanken erspüren
(Gedankenarkana), aber mit einer größeren Reichweite
Schwarze Tentakel
> Handeln wir kurzerhand auch mit Wurzeln
(Holzarkana) ab.
Kältekegel >
Eissturm (Frostarkana)
Energiewand
> Eisskulptur (Frostarkana)
Zusammengefasst hat unser Drache also folgende Zauber:
Arkane Laterne
(Feuer), Arkanes Bannen (Kraft), Eisskulptur (Frost), Eissturm (Frost), Flüstern des Windes (Lust), Frostwolke
(Frost), Gedanken erspüren
(Gedanken), Geringe Illusion
(Illusion), Inspiration des Helden
(Heroisch), Schattenmantel
(Schatten), Steinmantel (Erde), Steinschlag (Erde), Wurzeln (Holz).
Das ist doch eine zufriedenstellende Auswahl. Wie Ihr
seht, ist meine Art, die Zauber zu konvertieren, eher hemdsärmelig. Aber Eure
Spieler werden den Unterschied ja ohnehin nicht merken (falls es sich nicht um solche Buffs handelt, die jeden Monster-Statblock auswendig kennen).
Magiepunkte:
Genau so berechnet wie beim ausgewachsenen schwarzen Drachen ergeben sich hier:
10 + 3 (Durchschitt auf W6) + 5 (Wil) =
18. Dazu bis einschließlich der zehnten Stufe: 9 x (3 + 5) = 72. Ab der 10.
Stufe kommen pro neuer Stufe nur noch MP in Höhe der Willenskraft dazu, also 6
x 5 = 30. 18 + 72 + 30 ergibt eine Gesamtmagiepunktezahl von 120. Ist okay für
uns.
Zauberstärke:
Diese berechnen wir, wie das FAGE-Grundregelwerk es vorgibt: 10 + Wil +
Arkanfokus. Unser Drache hat also eine generelle Zauberstärke von 15. Wirkt er
Zauber der Erdarkana, steigt die ZS auf 17.
Herausforderungsgrad und EP-Betrag
Ein uralter schwarzer Drache hat einen HG von 16 und
bringt laut MHB stolze 76.800 Erfahrungspunkte ein.
Statblock
Der Statblock unseres Drachen sieht
nun wie folgt aus:
URALTER SCHWARZER DRACHE
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
0
|
Geschicklichkeit
(Heimlichkeit [+3], Initiative)
|
|||
4
|
Intelligenz (Arkanes Wissen
[+3], Geschichtskunde [+3], Naturkunde [+3], Erdarkana [+3])
|
|||
9
|
Kämpfen
|
|||
4
|
Kommunikation (Tiere halten
[+3])
|
|||
7
|
Konstitution
|
|||
7
|
Präzision
|
|||
11
|
Stärke (Einschüchtern [+3],
Fliegen, Schwimmen [+3])
|
|||
5
|
Wahrnehmung (Hören [+3],
Sehen [+3])
|
|||
5
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
24 lfd., schw., 80 flgd.
|
297
|
10
|
15
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Biss
|
+11
|
2W8+16 + 4W6 Säureschaden
|
||
Klauen (2)
|
+11
|
2W6+1
|
||
Schwingen (2)
|
+9
|
1W8+5
|
||
Schwanzhieb
|
+9
|
2W6+16
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Magiepunkte: 120
Zauberstärke: 15
(17 Erde)
Zauber: Arkane Laterne (Feuer), Arkanes Bannen (Kraft), Arkane Wachsamkeit (Kraft), Eisskulptur (Frost), Eissturm (Frost), Flüstern des Windes (Luft), Frostwolke (Frost), Gedanken erspüren (Gedanken), Geringe Illusion (Illusion), Inspiration des Helden (Heroisch), Schattenmantel (Schatten), Steinmantel (Erde), Steinschlag (Erde), Wurzeln (Holz).
Favorisierte Stunts: Doppelschlag
(3 SP), Furchterregende Präsenz (3 SP), Umstoßen (1 SP), Wuchtschlag (1 SP),
Panzerbrechen (2 SP).
|
||||
Immunität
(Lähmung, Säure, Schlaf): Der Drache ist immun gegen Angriffe oder
Zauber, die auf Lähmung, Säure oder Schlaf basieren.
|
||||
Wasser atmen: Ein
schwarzer Drache kann auf unbestimmte Zeit unter Wasser atmen und auch seine
Odemwaffe sowie sämtliche Zauber einsetzen.
|
||||
Sumpfschritt: Ein
schwarzer Drache kann sich ohne Abzug auf seine normale Geschwindigkeit durch
Sumpfland und Treibsand fortbewegen.
|
||||
Mit Reptilien
sprechen: Ein schwarzer Drache kann mit allen reptilischen
Tieren kommunizieren.
Schleier der
Finsternis (Schattenarkana): Zauber
mit einem Radius von 30 m, den der Drache beliebig oft wirken kann.
Zauberresistenz
(27): Um den Zauber wie
gewöhnlich wirken zu lassen, muss dem Zauberwirker eine Probe mit 3W6+Stufe
gegen die Zauberresistenz des Drachens gelingen. Ist das Ergebnis höher oder
gleich der Zauberresistenz, wirkt der Zauber wie gewöhnlich. Schlägt die
Probe fehl, wirkt der Zauber gar nicht, aber die Magiepunkte sind verwirkt.
Furchterregende
Präsenz (120m Radius, ZW 21, 3 SP): Diese Fähigkeit
beeinflusst nur Kreaturen, die weniger HP als der Drache haben. Die
Reichweite ist 120m und die Dauer 5W6 Kampfrunden. Alle Kreaturen
in dieser Reichweite müssen eine Willenskraftprobe gegen Zielwert 24
schaffen, sonst erleiden sie aufgrund ihrer Furcht vor dem Drachen einen Abzug
von -2 auf alle Proben.
Wasser
verseuchen: Einmal am Tag kann ein uralter
schwarzer Drache 300 Liter Wasser oder Wasser enthaltende Flüssigkeit derart
verseuchen, dass kein Wasser atmendes Leben mehr darin existieren kann. Die
Reichweite entspricht der seiner furchterregenden Präsenz.
Säurebiss: Dieser
wird durch den zusätzlichen Säureschaden bei einem Bissangriff verkörpert.
Wachstum (Holzarkana): Der uralte schwarze Drache kann diesen Zauber beliebig oft wirken.
Säurelache:
Ein uralter schwarzer Drache kann seine Odemwaffe verwenden, um eine große
Säurelache mit 20 m Radius zu erschaffen, innerhalb derer alle Kreaturen
denselben Schaden erleiden, als würden sie direkt von der Odemwaffe des
Drachen getroffen. Eine erfolgreiche Geschicklichkeitsprobe (Akrobatik)
gegen Zielwert 27 halbiert den erlittenen Schaden. Der Schaden halbiert sich
jede weitere Runde, bis er 1W6 unterschritten hat. Dann ist die Säure
versickert. Die Säurelache schwimmt auch auf Wasser.
Insektenplage: Wie der Zauber Flammenschlag (Feuer), nur mit Wespen. Der Drache ruft
einen Schwarm Wespen herbei, der
all jenen 2W6+1 Schadenspunkte zufügt, die ihre Geschicklichkeitsprobe
(Akrobatik) gegen die Zauberstärke des Drachen nicht schaffen.
|
||||
Odemwaffe: Ein Drache
kann seine Odemwaffe einmal alle 1W4 Runden einsetzen. Ein uralter Drache kann einen 40 m langen Strahl speien, der 20W6 Schadenspunkte
verursacht. Ein erfolgreicher Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen
Zielwert 27 halbiert den Schaden.
|
||||
HG: 16
|
EP: 76.800
|
|||
Abschließende Betrachtung
Ich denke, ich bin mit meinen Regeln zur Konvertierung
von Pathfinder auf FAGE schon auf einem guten Weg. Das Ergebnis kann sich sehen
lassen, und gewissen Veränderungen bei der Portierung von einem System auf das
andere ist ja zu erwarten. Ich werde also weiterhin auf diese Weise arbeiten.
Fantasy Age zeichnet sich ja unter anderem auch dadurch
aus, dass es ausschließlich mit W6 arbeitet. Meine Art der Konvertierung sieht
vor, die Schadenscodes von PF beizubehalten, was auch andere Würfeltypen ins
Spiel bringt. Ich denke, es würde nicht wehtun, einfach alle Würfeltypen durch
W6 zu ersetzen. Das könnte den einen oder anderen Schaden zwar senken oder
erhöhen, aber die Additoren bleiben ja gleich. Und sollte tatsächlich irgendwo
ein W10 oder W12 gefordert sein, kann man ja auch beide Augen zudrücken und die
Anzahl der W6 einfach verdoppeln. Ich persönlich störe mich jedoch nicht an
anderen Würfeltypen und werde diese daher so übernehmen.
Um ein bisschen in Übung zu kommen und Euch schnellstmöglich
mehr verwertbares Material zu liefern, werde ich zunächst einige gängige
Kreaturen konvertieren, bevor ich mich dem Encounterdesign widme.
Zur vereinfachten Navigation:
Teil 1 des Konvertierungstutorials: Junger schwarzer Drache
Teil 2 des Konvertierungstutorials: Ausgewachsener schwarzer Drache
Bis dahin fantastische Grüße,
Euer Game Master X
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen