Teil 1 des Konvertierungstutorials: Junger schwarzer Drache
Teil 3 des Konvertierungstutorials: Uralter schwarzer Drache
Der nächste Streich folgt jetzt schon. Es gibt genug Monster zu konvertieren und keinen echten Grund, die Wartezeit unnötig zu strecken. Daher folgt nun der ausgewachsene schwarze Drache.
Eigenschaften
Zunächst konvertieren wir wie im vorherigen Beispiel die
Eigenschaften:
ST 25 > Stä 7
GE 12
> Ges 1
KO 21 > Kon 5
IN 14 > Int 2
WE 17 > Wah 3
CH 14 > Kom 2
Schl. NK-Angriffsbonus
Schwanzhieb +15 > Käm 4
Schl. FK-Angriffsbonus
(nicht vorhanden) > Prä 2
WIL-Rettungswurf
+12 > Wil 3
Damit kommen wir in der Summe auf 29 Eigenschaftspunkte.
Das ist schon happig und entspricht dem Maximum, das ein Spielercharakter auf
der 20. Stufe erreichen kann. Aber ein einzelner Charakter sollte sich ja auch
allein mit einem ausgewachsen Drachen anlegen. Machen wir erst einmal weiter
und schauen wir, was am Ende herauskommt.
Eigenschaftsfoki
Der ausgewachsene schwarze Drache verfügt über die
Talente Wachsamkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag,
Heftiger Angriff, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Konzentrierter Schlag, Waffenfokus
(Biss). Seine Fertigkeiten sind Fliegen +12, Mit Tieren umgehen +16,
Einschüchtern +19, Wissen (Arkanes) +19, Wahrnehmung +12, Zauberkunde +19,
Heimlichkeit +20 und Schwimmen +32.
Das PF-Talent Fertigkeitsfokus wird ignoriert, und den
Waffenfokus behandeln wir weiter unten. Für die übrigen wählen wir geeignete
Aquivalente aus dem FAGE-GRW aus.
Unser Drache erhält also die folgenden Eigenschaftsfoki Wahrnehmung
(Hören, Sehen), Geschicklichkeit (Heimlichkeit, Initiative), Stärke
(Einschüchtern, Fliegen, Schwimmen [+3]), Intelligenz (Arkanes Wissen), Kommunikation (Tiere halten). Mächtiger Hieb, Konzentrierter Schlag und
Verbesserter Konzentrierter Schlag setzen wir als favorisierte Stunts um.
Lebenspunkte
Hier übernehmen wir die 161 LP aus dem Pathfinder MHB.
Geschwindigkeit
60 Fuß laufend und schwimmend, 200 Fuß fliegend. Das
Ganze multipliziert mit 0,4 ergibt 24 m laufend und schwimmend, 80 m fliegend.
Verteidigung
Diese wird wie gehabt errechnet: 10 + Ges + weitere Boni.
Unser Drache hat also eine Verteidigung von 11. Je größer sie sind, umso
leichter sind sie zu treffen.
Rüstungsschutz
In PF hat unser Drache einen natürlichen Rüstungsschutz
von +18. Halbiert ergibt das einen Rüstungsschutz von 9 für Fantasy Age.
Waffen
Im Original verfügt der Drache über die folgenden Waffen:
Biss +21, 2 Klauen +20, 2 Schwingen +15, Schwanzhieb +15. Da wir den
schlechtesten Angriffsbonus schon zur Eigenschaft Kämpfen konvertiert haben,
betrachten wir nun die übrigen drei.
Die beiden Schwingen haben denselben Angriffsbonus wie
der Schwanzhieb, sind also mit der Eigenschaft abgedeckt. Die beiden anderen
Angriffe (Biss und Klauen) liegen 5 bzw. 6 über den anderen beiden, sind also
einen Fokus wert. Aber da beide sehr nah beieinander liegen, wird kein Fokus
verdoppelt. Der Drache erhält also zusätzlich die Eigenschaftsfoki Stärke
(Biss, Schwingen) und damit die folgenden Waffenwerte:
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
Biss
|
+6
|
2W6+10
|
Klauen (2)
|
+6
|
1W8+7
|
Schwingen
(2)
|
+4
|
1W6+3
|
Schwanzhieb
|
+4
|
1W8+10
|
Die Schadenscodes übernehmen wir von Pathfinder. Das bedeutet
zwar, dass wir weitere Würfeltypen abseits der W6 benötigen, aber das ist
(zumindest für mich) okay.
Besondere Fähigkeiten
Dem MHB zufolge verfügt ein ausgewachsener schwarzer
Drache über folgende besondere Fähigkeiten: Immunität (Säure, Lähmung, Schlaf),
Wasser atmen, Sumpfschritt, Mit Reptilien sprechen, Dunkelheit, Zauberresistenz, Wasser verseuchen, Furchterregende
Präsenz. Die ersten vier können wir vom jungen schwarzen Drachen übernehmen.
Dunkelheit ist
ein Zauber mit einem Radius von 60 Fuß (24 m), den der Drache beliebig oft
wirken kann. Diese zauberähnliche Fertigkeit ersetzen wir durch den FAGE-Zauber
Schleier der Finsternis aus der Schattenarkana.
Die Zauberresistenz
von 22 bilden ähnlich wie bei Pathfinder ab: Um den Zauber wie gewöhnlich wirken zu lassen,
muss dem Zauberwirker eine Probe mit 3W6+Stufe gegen die Zauberresistenz des
Ziels gelingen. Ist das Ergebnis höher oder gleich der Zauberresistenz, wirkt
der Zauber wie gewöhnlich. Schlägt die Probe fehl, wirkt der Zauber gar nicht,
aber die Magiepunkte sind verwirkt.
Furchterregende
Präsenz (72m Radius, ZW 18): Diese Fähigkeit wird als Stunt behandelt, der 3
SP kostet. Diese Fähigkeit beeinflusst nur Kreaturen, die weniger HP als der
Drache haben. Die Reichweite ist 72m und die Dauer 5W6 Kampfrunden. Alle Kreaturen in dieser Reichweite müssen
eine Willenskraftprobe gegen Zielwert 18 schaffen, sonst erleiden sie aufgrund
ihrer Furcht vor dem Drachen einen Anzug von -2 auf alle Proben.
Die Zielwerte für die besonderen Fähigkeiten werden immer
so angepasst, dass sie FAGE-konform ein Vielfaches von 3 ergeben.
Wasser verseuchen:
Einmal am Tag kann ein erwachsener schwarzer Drache 300 Liter Wasser oder
Wasser enthaltende Flüssigkeit derart verseuchen, dass kein Wasser atmendes
Leben mehr darin existieren kann. Die Reichweite entspricht der seiner
furchterregenden Präsenz.
Odemwaffe: Diese
übernehmen wir vom jungen schwarzen Drachen. Allerdings erhöht sich die
Reichweite auf 32 m, der Säureschaden auf 12W6 und der Zielwert zum Ausweichen
auf 18.
Favorisierte Stunts
Diese übernehmen wir vom jungen schwarzen Drachen. Der
einzige Stunt, der dazu kommt, ist die Furchterregende Präsenz für 3 SP.
Zauber
Die Zauber zu konvertieren, ist sicherlich die größte
Herausforderung, da die Liste der zur Verfügung stehenden Zauber im GRW
bedrückend kurz ist. Darum schaue ich erst einmal, welche PF-Zauber ich 1 zu 1
übersetzen kann. Die dem ausgewachsenen schwarzen Drachen zur Verfügung stehenden
Zauber auf Zaubergrad 0 sind: Tanzende Lichter, Magie erkennen, Reparieren,
Nachricht, Magie lesen. Auf Grad 1 kann er wirken: Alarm, Magierrüstung und
Verhüllender Nebel. Bei Fantasy Age gibt es keine Zaubergrade, nur Zauber, die
wiederum andere Zauber als Voraussetzung haben können. Passende Zauber sind:
Tanzende Lichter > Geringe Illusion
(Illusionsarkana)
Magie erkennen > Arkane Wachsamkeit (Kraftarkana)
Ausbessern > Lassen wir weg.
Botschaft > Flüstern des Windes (Luftarkana)
Magie lesen > Lassen wir weg.
Alarm > Lassen wir weg.
Magierrüstung > Steinmantel (Erdarkana)
Verhüllender Nebel
> Frostwolke (Frostarkana)
Magiepunkte: Hier ist
mein erster Impuls, den Gegnern die gleiche Magiepunkteprogression wie den
Spielercharakteren zukommen zu lassen. Ich missbrauche hierfür den
Herausforderungsgrad als Stufe, um zu ermitteln, wie viele MP-Anstiege die
Kreatur hat. Darüber hinaus nehme ich für jeden Anstieg ein durchschnittliches
Ergebnis von 3 für den Würfelwurf mit dem W6 an. Für einen Drachen mit HG 11
(siehe unten) halte ich also fest: anfängliche Magiepunkte sind 10 + 3 + 3 =
16. Dazu kommen noch einmal 6 MP pro "Stufenaufstieg", also noch einmal 60. Damit hat
unser ausgewachsener Drache 76 Magiepunkte zur Verfügung. Scheint mir auf
Anhieb angemessen.
Zauberstärke: Diese berechnen wir, wie das FAGE-Grundregelwerk es vorgibt: 10 + Wil + Arkanfokus. Unser Drache hat also eine Zauberstärke von 13, da er nicht über einen Arkanfokus verfügt.
Herausforderungsgrad
und EP-Betrag
Ein ausgewachsener
schwarzer Drache besitzt laut Pathfinder Monsterhandbuch einen HG von 11 und
bringt 12.800 Erfahrungspunkte. Das übernehmen wir so.
Statblock
Der Statblock unseres ausgewachsenen schwarzen Drachens
sieht wie folgt aus:
AUSGEWACHSENER SCHWARZER DRACHE
|
||||
Eigenschaften
(Foki)
|
||||
1
|
Geschicklichkeit
(Heimlichkeit, Initiative)
|
|||
2
|
Intelligenz
(Arkanes Wissen)
|
|||
4
|
Kämpfen
|
|||
2
|
Kommunikation
(Tiere halten)
|
|||
5
|
Konstitution
|
|||
2
|
Präzision
|
|||
7
|
Stärke
(Einschüchtern, Fliegen, Schwimmen [+3])
|
|||
3
|
Wahrnehmung
(Hören, Sehen)
|
|||
3
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
24 lfd., schw., 80
flgd.
|
161
|
11
|
9
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Biss
|
+6
|
2W6+10
|
||
Klauen (2)
|
+6
|
1W8+7
|
||
Schwingen (2)
|
+4
|
1W6+3
|
||
Schwanzhieb
|
+4
|
1W8+10
|
||
Besondere
Fähigkeiten
|
||||
Magiepunkte: 76 Zauberstärke: 13
Zauber: Arkane Wachsamkeit (Kraft), Flüstern des Windes (Luft), Frostwolke (Frost), Geringe Illusion (Illusion), Steinmantel (Erde)
Favorisierte Stunts: Doppelschlag
(3 SP), Furchterregende Präsenz (3 SP), Umstoßen (1 SP), Wuchtschlag (1 SP),
Panzerbrechen (2 SP).
|
||||
Immunität (Lähmung, Säure, Schlaf): Der Drache
ist immun gegen Angriffe oder Zauber, die auf Lähmung, Säure oder Schlaf basieren.
|
||||
Wasser atmen: Ein
schwarzer Drache kann auf unbestimmte Zeit unter Wasser atmen und auch seine
Odemwaffe sowie sämtliche Zauber einsetzen.
|
||||
Sumpfschritt: Ein schwarzer Drache kann sich ohne Abzug auf seine normale
Geschwindigkeit durch Sumpfland und Treibsand fortbewegen.
|
||||
Mit Reptilien sprechen: Ein schwarzer Drache kann mit allen reptilischen Tieren kommunizieren.
Schleier der Finsternis (Schattenarkana): Zauber
mit einem Radius von 60 Fuß (24 m), den der Drache beliebig oft wirken kann.
Zauberresistenz (22):
Um den Zauber wie gewöhnlich wirken zu lassen, muss dem Zauberwirker eine
Probe mit 3W6+Stufe gegen die Zauberresistenz des Drachens gelingen. Ist das
Ergebnis höher oder gleich der Zauberresistenz, wirkt der Zauber wie
gewöhnlich. Schlägt die Probe fehl, wirkt der Zauber gar nicht, aber die
Magiepunkte sind verwirkt.
Furchterregende Präsenz (72m Radius, ZW 18, 3 SP): Diese Fähigkeit beeinflusst
nur Kreaturen, die weniger HP als der Drache haben. Die Reichweite ist 72m
und die Dauer 5W6 Kampfrunden. Alle
Kreaturen in dieser Reichweite müssen eine Willenskraftprobe gegen Zielwert
18 schaffen, sonst erleiden sie aufgrund ihrer Furcht vor dem Drachen einen
Abzug von -2 auf alle Proben.
Wasser verseuchen: Einmal
am Tag kann ein erwachsener schwarzer Drache 300 Liter Wasser oder Wasser
enthaltende Flüssigkeit derart verseuchen, dass kein Wasser atmendes Leben
mehr darin existieren kann. Die Reichweite entspricht der seiner
furchterregenden Präsenz.
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||||
Odemwaffe: Ein Drache
kann seine Odemwaffe einmal alle 1W4 Runden einsetzen. Ein ausgewachsener
Drache kann einen 32 m langen Strahl speien, der 12W6 Schadenspunkte verursacht.
Ein erfolgreicher Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) gegen Zielwert 18
halbiert den Schaden.
|
||||
HG: 11
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EP: 12.800
|
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Im nächsten Blogpost mache ich mit dem uralten schwarzen
Drachen weiter.
EDIT: Durch die Homebrew-Arkana von Brandon Blackmoor konnte ich noch einige weitere Zauber hinzufügen, sodass ich nun mit dem Endergebnis zufrieden bin.
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EDIT: Durch die Homebrew-Arkana von Brandon Blackmoor konnte ich noch einige weitere Zauber hinzufügen, sodass ich nun mit dem Endergebnis zufrieden bin.
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Bis dahin fantastische Grüße,
Euer Game Master X
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