Donnerstag, 12. Mai 2016

Mantler, Medusa, Mumie, Oger, Ork

Mantler

MANTLER
Eigenschaften (Foki)
3
Geschicklichkeit (Initiative)
2
Intelligenz (Religionskunde)
0
Kämpfen
5
Kommunikation
4
Konstitution
0
Präzision (Biss)
5
Stärke (Fliegen)
2
Wahrnehmung (Hören, Sehen)
2
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
4 lfd., 16 flgd.
51
12 (-1 Grösse)
4
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Biss
+2
1W6+5
Schwanzhieb
+0
1W6+4
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts:  Doppelschlag (2 SP), Ummanteln (3 SP), Verteidigungshaltung (2 SP)
Sinne: Dunkelsicht 24m
Ummanteln (3 SP): Für 3 SP kann ein Mantler seinen Gegner mit seinen Schwingen umfangen und ihn so in einen Haltegriff zwingen (Siehe hier). Gelingt ihm dies, kann er eine Bissattacke mit einem Bonus von +4 gegen das Opfer ausführen. Währenddessen kann er immer noch mit seinem Schwanz Hiebe gegen andere Gegner austeilen. Angriffe auf einen ummantelnden Mantler fügen die Hälfte des Schadens dem Mantler zu und die andere Hälfte dem ummantelten Opfer. Das Opfer kann sich nach den normalen Regeln aus dem Haltegriff zu befreien versuchen.
Stöhnen: Der Mantler kann mit einer Hauptaktion ein Infraschallstöhnen ausstoßen, welches einen der folgenden vier Effekte hervorrufen kann (theoretische Zauberstärke ist 15, nur ein Effekt pro Mantler):
Furcht: Alle Kreaturen im Umkreis von 12 Metern müssen eine Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen Zielwert 15 bestehen oder verfallen für 2 Runden in Panik.
Übelkeit: Alle Kreaturen im Umkreis von 12 Metern müssen eine Konstitutionsprobe (Ausdauer) gegen Zielwert 15 bestehen oder leiden 1W6-1 Runden lang an Übelkeit.
Starre: Eine einzelne Kreatur im Umkreis von 12 Metern muss eine Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen Zielwert 15 bestehen oder verfällt 5 Runden lang in Starre. Das Opfer kann die Willenskraftprobe jede Runde wiederholen, um sich aus der Starre zu befreien.
Verwirrung: Alle Kreaturen im Umkreis von 24 Metern erleiden automatisch einen Abzug von -2 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe. Wer diesem Effekt länger als 6 Runden ausgesetzt ist, muss eine Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen Zielwert 15 ablegen, oder er fällt in eine Trance, aus der er erst nach Beendigung des Stöhnens erwachen kann.
Jede Kreatur, die einem dieser Effekte erfolgreich widerstanden hat, kann binnen der nächsten 24 Stunden nicht wieder von diesem Effekt beeinflusst werden, egal von welchem Mantler.
Schattenbild: Hält sich ein Mantler in einem Umfeld mit schwacher Beleuchtung auf, kann er einen der folgenden Zauber als Freie Aktion wirken: Geringe Illusion (Illusion, 5/Tag), Lebender Alptraum (Illusion, 2/Tag).
Sprachen: Finsterländisch
HG: 5
EP: 1.600


Medusa

MEDUSA
Eigenschaften (Foki)
2
Geschicklichkeit (Heimlichkeit, Initiative)
1
Intelligenz
0
Kämpfen
2
Kommunikation (Täuschen)
4
Konstitution
1
Präzision (Bögen, Leichte Klingen)
0
Stärke
1
Wahrnehmung (Hören, Sehen)
2
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
12
76
12
2
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Dolch
+3
1W6-2
Schlangenbiss
+0
1W6-2 + Gift
Langbogen (Meisterarbeit)
+3
1W6+2
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts:  Panzerbrechen (2 SP), Schnellladen (1 SP), Versteinernder Blick (3 SP), Verteidigungshaltung (2 SP)
Sinne: Rundumsicht (aufgrund des Schlangenhaars), Dunkelsicht 24m
Talente: Ballistik (Adept) - +1 Schaden bei einem Fernkampfangriff innerhalb von 2 Metern.
Versteinernder Blick (3 SP): Für 3 SP kann eine Medusa eine Kreatur mit ihrem Blick versteinern. Die Reichweite hierfür ist 12 m, und das Ziel kann mit einer Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) widerstehen.
Schlangengift: Verabreichung durch Schlangenbiss. Das Opfer verliert 1W2 Stärke, falls es seine Konstitutionsprobe (Ausdauer) gegen Zielwert 15 nicht schafft. Danach kann es 6 Runden lang jede Runde eine weitere Konstitutionsprobe (Ausdauer) gegen Zielwert 15 versuchen, um den Effekt aufzuheben. Zwei erfolgreiche Proben hintereinander bezwingen das Gift.
Sprachen: Gemeinsprache
HG: 7
EP: 3.200


Mumie

MUMIE
Eigenschaften (Foki)
0
Geschicklichkeit
-2
Intelligenz
2
Kämpfen
2
Kommunikation
-
Konstitution
4
Präzision (Hieb)
7
Stärke
2
Wahrnehmung
2
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
8
60
10
5
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Hieb
+6
2W6+6 + Mumienfäule
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts:  Doppelschlag (4 SP), Mumienfäule ($ SP), Tödlicher Schlag (4 SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne:  Dunkelsicht 24m
Aura: Verzweiflung – (Reichweite 12 m, alle Kreaturen, die eine Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen Zielwert 15 nicht schaffen, sind für 1W6-2 Runden gelähmt. Einmal widerstanden, kann eine Kreatur für die Dauer von 24 Stunden nicht wieder durch die Aura derselben Mumie beeinflusst werden.
Schwäche gegenüber Feuer: Empfindlich gegenüber Angriffen oder Zaubern, die auf Feuer basieren. Diese verursachen anderthalbfachen Schaden.
Mumienfäule (4 SP): Wird durch den Hieb der Mumie übertragen. Widerstehen mit Konstitutionsprobe (Ausdauer) gegen Zielwert 15. Probe muss jeden Tag wiederholt werden, da sonst ein Punkt Konstitution verloren geht. Mumienfäule ist gleichzeitig ein Fluch und eine Krankheit. Erst, wenn der Fluch aufgehoben ist, kann die Krankheit mittels der Zauber Wiederbeleben (Heilung) oder Wiederherstellung (Heilung) geheilt werden. Sinkt die Konstitution des Opfers auf -2, zerfällt es einfach zu Staub.
Sprachen: Gemeinsprache
HG: 5
EP: 1.600



Oger

OGER
Eigenschaften (Foki)
-1
Geschicklichkeit
-2
Intelligenz
2
Kämpfen
-2
Kommunikation (Ausdauer)
2
Konstitution
1
Präzision
5
Stärke
0
Wahrnehmung
0
Willenskraft (Selbstbeherrschung)
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
12
30
9
5
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Großkeule
+2
3W6 + 5
Wurfspeer
+1
1W6+7
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts:  Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Tödlicher Schlag (4 SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne:  Dunkelsicht 24m, Dämmersicht
Sprachen: Riesisch
HG: 3
EP: 800


VERBESSERTER OGER
Eigenschaften (Foki)
1
Geschicklichkeit
0
Intelligenz
3
Kämpfen (Hiebwaffen)
0
Kommunikation (Ausdauer)
2
Konstitution
2
Präzision (Speere)
7
Stärke
2
Wahrnehmung
1
Willenskraft (Selbstbeherrschung)
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
12
40
11
6
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Großkeule
+5
3W6 + 7
Wurfspeer
+3
1W6+8
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts:  Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Tödlicher Schlag (4 SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne:  Dunkelsicht 24m, Dämmersicht
Sprachen: Riesisch
HG: 4
EP: 1.200


Ork

ORK
Eigenschaften (Foki)
0
Geschicklichkeit
-2
Intelligenz
1
Kämpfen (Schwere Klingen)
-2
Kommunikation
1
Konstitution (Ausdauer)
0
Präzision
3
Stärke
-1
Wahrnehmung
-1
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
12
6
10
2
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Krummschwert
+3
1W6 +6
Wurfspeer
+0
1W6+3
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts:  Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne:  Dunkelsicht 24m, Dämmersicht
Wildheit: Ein Ork ist so wild, dass er selbst dann noch weiterkämpft, wenn alle um ihn herum gefallen sind und er selbst bereits unter 0 LP ist. Wird ein Ork von einem Treffer unter 0 HP gebracht, kann er seinen nächsten Zug noch zu Ende führen, bevor er zusammenbricht.
Lichtempfindlichkeit: Orks hassen das Sonnenlicht und erleiden einen Abzug von -1 auf alle Angriffswürfe und Wahrnehmungsprobe, solange sie sich darin aufhalten.
Sprachen: Gemeinsprache, Orkisch
HG: 3
EP: 800


VERBESSERTER ORK
Eigenschaften (Foki)
2
Geschicklichkeit
0
Intelligenz
2
Kämpfen (Äxte, Schwere Klingen)
0
Kommunikation
3
Konstitution (Ausdauer)
1
Präzision (Speere)
5
Stärke
1
Wahrnehmung
0
Willenskraft
Geschw.
LP
Verteidig.
Rüstung
12
11
12
3
Waffe
Angriffswurf
Schaden
Grossaxt
+4
2W6 +6
Wurfspeer
+1
1W6+3
Besondere Fähigkeiten
Favorisierte Stunts:  Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne:  Dunkelsicht 24m, Dämmersicht
Wildheit: Ein Ork ist so wild, dass er selbst dann noch weiterkämpft, wenn alle um ihn herum gefallen sind und er selbst bereits unter 0 LP ist. Wird ein Ork von einem Treffer unter 0 LP gebracht, kann er seinen nächsten Zug noch zu Ende führen, bevor er zusammenbricht.
Lichtempfindlichkeit: Orks hassen das Sonnenlicht und erleiden einen Abzug von -1 auf alle Angriffswürfe und Wahrnehmungsproben, solange sie sich darin aufhalten.
Sprachen: Gemeinsprache, Orkisch
HG: 2
EP: 600


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