Mantler
MANTLER
|
||||
Eigenschaften (Foki)
|
||||
3
|
Geschicklichkeit (Initiative)
|
|||
2
|
Intelligenz (Religionskunde)
|
|||
0
|
Kämpfen
|
|||
5
|
Kommunikation
|
|||
4
|
Konstitution
|
|||
0
|
Präzision (Biss)
|
|||
5
|
Stärke (Fliegen)
|
|||
2
|
Wahrnehmung (Hören, Sehen)
|
|||
2
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
4 lfd., 16 flgd.
|
51
|
12 (-1 Grösse)
|
4
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Biss
|
+2
|
1W6+5
|
||
Schwanzhieb
|
+0
|
1W6+4
|
||
Besondere Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte
Stunts: Doppelschlag (2 SP), Ummanteln (3 SP), Verteidigungshaltung
(2 SP)
Sinne: Dunkelsicht 24m
Ummanteln (3
SP): Für 3 SP kann
ein Mantler seinen Gegner mit seinen Schwingen umfangen und ihn so in einen
Haltegriff zwingen (Siehe hier). Gelingt ihm dies, kann er eine Bissattacke
mit einem Bonus von +4 gegen das Opfer ausführen. Währenddessen kann er immer
noch mit seinem Schwanz Hiebe gegen andere Gegner austeilen. Angriffe auf
einen ummantelnden Mantler fügen die Hälfte des Schadens dem Mantler zu und
die andere Hälfte dem ummantelten Opfer. Das Opfer kann sich nach den
normalen Regeln aus dem Haltegriff zu befreien versuchen.
Stöhnen: Der Mantler
kann mit einer Hauptaktion ein Infraschallstöhnen ausstoßen, welches einen
der folgenden vier Effekte hervorrufen kann (theoretische Zauberstärke ist 15,
nur ein Effekt pro Mantler):
Furcht: Alle Kreaturen im Umkreis von 12 Metern müssen eine Willenskraftprobe
(Selbstbeherrschung) gegen Zielwert 15 bestehen oder verfallen für 2 Runden
in Panik.
Übelkeit: Alle Kreaturen im Umkreis von 12 Metern müssen eine Konstitutionsprobe
(Ausdauer) gegen Zielwert 15 bestehen oder leiden 1W6-1 Runden lang an
Übelkeit.
Starre: Eine einzelne Kreatur im Umkreis von 12 Metern muss eine
Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen Zielwert 15 bestehen oder
verfällt 5 Runden lang in Starre. Das Opfer kann die Willenskraftprobe jede
Runde wiederholen, um sich aus der Starre zu befreien.
Verwirrung: Alle Kreaturen im Umkreis von 24
Metern erleiden automatisch einen Abzug von -2 auf alle Angriffs- und
Schadenswürfe. Wer diesem Effekt länger als 6 Runden ausgesetzt ist, muss
eine Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen Zielwert 15 ablegen, oder
er fällt in eine Trance, aus der er erst nach Beendigung des Stöhnens erwachen
kann.
Jede Kreatur, die einem dieser Effekte erfolgreich widerstanden hat, kann
binnen der nächsten 24 Stunden nicht wieder von diesem Effekt beeinflusst
werden, egal von welchem Mantler.
Schattenbild: Hält sich ein
Mantler in einem Umfeld mit schwacher Beleuchtung auf, kann er einen der
folgenden Zauber als Freie Aktion wirken: Geringe
Illusion (Illusion, 5/Tag), Lebender
Alptraum (Illusion, 2/Tag).
Sprachen: Finsterländisch
|
||||
HG:
5
|
EP:
1.600
|
|||
MEDUSA
|
||||
Eigenschaften (Foki)
|
||||
2
|
Geschicklichkeit (Heimlichkeit, Initiative)
|
|||
1
|
Intelligenz
|
|||
0
|
Kämpfen
|
|||
2
|
Kommunikation (Täuschen)
|
|||
4
|
Konstitution
|
|||
1
|
Präzision (Bögen, Leichte Klingen)
|
|||
0
|
Stärke
|
|||
1
|
Wahrnehmung (Hören, Sehen)
|
|||
2
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
12
|
76
|
12
|
2
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Dolch
|
+3
|
1W6-2
|
||
Schlangenbiss
|
+0
|
1W6-2 + Gift
|
||
Langbogen (Meisterarbeit)
|
+3
|
1W6+2
|
||
Besondere Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte
Stunts: Panzerbrechen (2 SP), Schnellladen (1 SP), Versteinernder
Blick (3 SP), Verteidigungshaltung (2 SP)
Sinne: Rundumsicht (aufgrund des Schlangenhaars), Dunkelsicht 24m
Talente: Ballistik
(Adept) - +1 Schaden bei einem Fernkampfangriff innerhalb von 2 Metern.
Versteinernder
Blick (3 SP): Für 3 SP kann
eine Medusa eine Kreatur mit ihrem Blick versteinern. Die Reichweite hierfür
ist 12 m, und das Ziel kann mit einer Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung)
widerstehen.
Schlangengift: Verabreichung durch Schlangenbiss. Das Opfer verliert
1W2 Stärke, falls es seine Konstitutionsprobe (Ausdauer) gegen Zielwert 15
nicht schafft. Danach kann es 6 Runden lang jede Runde eine weitere Konstitutionsprobe
(Ausdauer) gegen Zielwert 15 versuchen, um den Effekt aufzuheben. Zwei
erfolgreiche Proben hintereinander bezwingen das Gift.
Sprachen: Gemeinsprache
|
||||
HG:
7
|
EP:
3.200
|
|||
MUMIE
|
||||
Eigenschaften (Foki)
|
||||
0
|
Geschicklichkeit
|
|||
-2
|
Intelligenz
|
|||
2
|
Kämpfen
|
|||
2
|
Kommunikation
|
|||
-
|
Konstitution
|
|||
4
|
Präzision (Hieb)
|
|||
7
|
Stärke
|
|||
2
|
Wahrnehmung
|
|||
2
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
8
|
60
|
10
|
5
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Hieb
|
+6
|
2W6+6 + Mumienfäule
|
||
Besondere Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte
Stunts: Doppelschlag (4 SP), Mumienfäule ($ SP), Tödlicher
Schlag (4 SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne: Dunkelsicht 24m
Aura: Verzweiflung
– (Reichweite 12 m, alle Kreaturen, die eine Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung)
gegen Zielwert 15 nicht schaffen, sind für 1W6-2 Runden gelähmt. Einmal
widerstanden, kann eine Kreatur für die Dauer von 24 Stunden nicht wieder
durch die Aura derselben Mumie beeinflusst werden.
Schwäche gegenüber Feuer: Empfindlich gegenüber Angriffen
oder Zaubern, die auf Feuer basieren. Diese verursachen anderthalbfachen
Schaden.
Mumienfäule (4
SP): Wird durch
den Hieb der Mumie übertragen. Widerstehen mit Konstitutionsprobe (Ausdauer)
gegen Zielwert 15. Probe muss jeden Tag wiederholt werden, da sonst ein Punkt
Konstitution verloren geht. Mumienfäule ist gleichzeitig ein Fluch und eine
Krankheit. Erst, wenn der Fluch aufgehoben ist, kann die Krankheit mittels
der Zauber Wiederbeleben (Heilung)
oder Wiederherstellung (Heilung)
geheilt werden. Sinkt die Konstitution des Opfers auf -2, zerfällt es einfach
zu Staub.
Sprachen: Gemeinsprache
|
||||
HG:
5
|
EP:
1.600
|
|||
OGER
|
||||
Eigenschaften (Foki)
|
||||
-1
|
Geschicklichkeit
|
|||
-2
|
Intelligenz
|
|||
2
|
Kämpfen
|
|||
-2
|
Kommunikation (Ausdauer)
|
|||
2
|
Konstitution
|
|||
1
|
Präzision
|
|||
5
|
Stärke
|
|||
0
|
Wahrnehmung
|
|||
0
|
Willenskraft (Selbstbeherrschung)
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
12
|
30
|
9
|
5
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Großkeule
|
+2
|
3W6 + 5
|
||
Wurfspeer
|
+1
|
1W6+7
|
||
Besondere Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte
Stunts: Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Tödlicher
Schlag (4 SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne: Dunkelsicht 24m, Dämmersicht
Sprachen: Riesisch
|
||||
HG:
3
|
EP:
800
|
|||
VERBESSERTER OGER
|
||||
Eigenschaften (Foki)
|
||||
1
|
Geschicklichkeit
|
|||
0
|
Intelligenz
|
|||
3
|
Kämpfen (Hiebwaffen)
|
|||
0
|
Kommunikation (Ausdauer)
|
|||
2
|
Konstitution
|
|||
2
|
Präzision (Speere)
|
|||
7
|
Stärke
|
|||
2
|
Wahrnehmung
|
|||
1
|
Willenskraft (Selbstbeherrschung)
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
12
|
40
|
11
|
6
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Großkeule
|
+5
|
3W6 + 7
|
||
Wurfspeer
|
+3
|
1W6+8
|
||
Besondere Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte
Stunts: Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Tödlicher
Schlag (4 SP), Wuchtschlag (2 SP)
Sinne: Dunkelsicht 24m, Dämmersicht
Sprachen: Riesisch
|
||||
HG:
4
|
EP:
1.200
|
|||
ORK
|
||||
Eigenschaften (Foki)
|
||||
0
|
Geschicklichkeit
|
|||
-2
|
Intelligenz
|
|||
1
|
Kämpfen (Schwere Klingen)
|
|||
-2
|
Kommunikation
|
|||
1
|
Konstitution (Ausdauer)
|
|||
0
|
Präzision
|
|||
3
|
Stärke
|
|||
-1
|
Wahrnehmung
|
|||
-1
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
12
|
6
|
10
|
2
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Krummschwert
|
+3
|
1W6 +6
|
||
Wurfspeer
|
+0
|
1W6+3
|
||
Besondere Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte
Stunts: Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag
(2 SP)
Sinne: Dunkelsicht 24m, Dämmersicht
Wildheit: Ein Ork ist so wild, dass er selbst dann noch
weiterkämpft, wenn alle um ihn herum gefallen sind und er selbst bereits
unter 0 LP ist. Wird ein Ork von einem Treffer unter 0 HP gebracht, kann er seinen
nächsten Zug noch zu Ende führen, bevor er zusammenbricht.
Lichtempfindlichkeit: Orks hassen das Sonnenlicht und
erleiden einen Abzug von -1 auf alle Angriffswürfe und Wahrnehmungsprobe,
solange sie sich darin aufhalten.
Sprachen: Gemeinsprache,
Orkisch
|
||||
HG:
3
|
EP:
800
|
|||
VERBESSERTER ORK
|
||||
Eigenschaften (Foki)
|
||||
2
|
Geschicklichkeit
|
|||
0
|
Intelligenz
|
|||
2
|
Kämpfen (Äxte, Schwere Klingen)
|
|||
0
|
Kommunikation
|
|||
3
|
Konstitution (Ausdauer)
|
|||
1
|
Präzision (Speere)
|
|||
5
|
Stärke
|
|||
1
|
Wahrnehmung
|
|||
0
|
Willenskraft
|
|||
Geschw.
|
LP
|
Verteidig.
|
Rüstung
|
|
12
|
11
|
12
|
3
|
|
Waffe
|
Angriffswurf
|
Schaden
|
||
Grossaxt
|
+4
|
2W6 +6
|
||
Wurfspeer
|
+1
|
1W6+3
|
||
Besondere Fähigkeiten
|
||||
Favorisierte
Stunts: Doppelschlag (4 SP), Gerangel (1+ SP), Wuchtschlag
(2 SP)
Sinne: Dunkelsicht 24m, Dämmersicht
Wildheit: Ein Ork ist so wild, dass er selbst dann noch
weiterkämpft, wenn alle um ihn herum gefallen sind und er selbst bereits
unter 0 LP ist. Wird ein Ork von einem Treffer unter 0 LP gebracht, kann er seinen
nächsten Zug noch zu Ende führen, bevor er zusammenbricht.
Lichtempfindlichkeit: Orks hassen das Sonnenlicht und
erleiden einen Abzug von -1 auf alle Angriffswürfe und Wahrnehmungsproben,
solange sie sich darin aufhalten.
Sprachen: Gemeinsprache,
Orkisch
|
||||
HG:
2
|
EP:
600
|
|||
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