Montag, 2. Mai 2016

Homebrew-Arkana 3/3

Zur vereinfachten Navigation:
Teil 1 der Homebrew-Arkana: Gedanken und Dämonen
Teil 2 der Homebrew-Arkana: Frost und Illusion

Verzauberungsarkana

Die Macht, zu verwirren und zu betören.

Novize: Du lernst die Zauber Betören und Beeinflussen.
Adept: Du lernst den Zauber Schlaf; erhalte den Intelligenzfokus (Verzauberungsarkana).
Meister: Lerne Marionette; einen Zauberstunt, den du für -1 SP einsetzen kannst, wenn du Zauber aus der Verzauberungsarkana wirkst.
Quelle: Brandon Blackmoor bblackmoor@blackgate.net

Betören

Voraussetzungen: Verzauberungsarkana (Novize)
Typ: Angriff
Kosten: 2
Zauberdauer: Hauptaktion
Zielwert: 11
Reichweite: 10 Meter
Probe: Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Zauberstärke
Quelle: Dragon Age Core Rulebook

Du verzauberst ein sichtbares Ziel im Umkreis von 10 Metern. Ein Ziel, dem eine Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberstärke gelingt, ist leicht verwirrt und erleidet bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Abzug von -1 auf alle Eigenschaftsproben. Ein Ziel, dessen Probe misslingt, erleidet denselben Abzug, kann aber bei seinem nächsten Zug keine Aktionen durchführen.

Beeinflussen

Voraussetzungen: Verzauberungsarkana (Novize)
Typ: Verbesserung
Kosten: 4+
Zauberdauer: Hauptaktion
Zielwert: 10
Reichweite: 6 Meter
Probe: Keine
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Zauberschutz, FAGE Grundregelwerk

Du kannst einen Glanz weben, der all deinen Worten und Handlungen Gewicht verleiht. Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Kommunikationsproben, die sich gegen ein einzelnes Ziel deiner Wahl richten. Dieser Bonus hält bis zum Ende der Begegnung an. Indem du zusätzliche MP aufwendest, kannst du diesen Vorteil auf weitere Ziele ausdehnen: 2 MP pro zusätzlichem Ziel, bis zu einem Maximum an Zielen in Höhe deiner Willenskraft. Besitzt du den Intelligenzfokus (Verzauberungsarkana), kannst du entweder das Maximum um 2 Ziele erhöhen oder den zauberbedingten Bonus auf +3 erhöhen. Du kannst diesen Zauber nur auf dich selbst wirken.

Schlaf

Voraussetzungen: Verzauberungsarkana (Novize)
Typ: Angriff
Kosten: 3+
Zauberdauer: Hauptaktion
Zielwert: 11
Reichweite: 20 Meter
Probe: Konstitution (Ausdauer) gegen Zauberstärke
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Wurzeln, FAGE Grundregelwerk

Ein einzelnes Ziel im Umkreis von 20 Metern muss eine erfolgreiche Konstitutionsprobe (Ausdauer) gegen deine Zauberstärke schaffen, oder es verliert bis zum Ende der Begegnung das Bewusstsein, bis der Schafende Schaden erleidet, oder bis jemand eine Hauptaktion aufwendet, um den Schlafenden wachzurütteln. Zusätzliche Ziele im Umkreis von 20 Metern können mit weiteren +3 MP pro Ziel betroffen sein.

Marionette

Voraussetzungen: Verzauberungsarkana (Novize)
Typ: Angriff
Kosten: 11
Zauberdauer: Hauptaktion
Zielwert: 17
Reichweite: 6 Meter
Probe: Willenskraft (Selbstbeherrschung) gegen Kraftstufe

Du biegst den Willen des Ziels, sodass er deinem entspricht. Misslingt dem Ziel eine Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberkraft, mutiert es zu deinem willigen Diener. Du kannst ihm Befehle erteilen, und sie werden alles daran setzen, sie auszuführen. Jedes Mal, wenn das Ziel den Befehl erhält, etwas zu tun, dass ihnen oder ihren Freunden und Verbündeten ernsthaften Schaden zufügen könnte, steht ihnen eine weitere Willenskraftprobe (Selbstbeherrschung) gegen deine Zauberkraft zu. Ein Erfolg bei einer solchen Probe beendet den Zauber sofort. Was das Ziel als ernsthaften Schaden oder extremes Risiko betrachtet, hängt von seiner Auffassung der Situation ab. Daher kann es von Dritten dahingehend ausgetrickst werden, den Zauber zu brechen, selbst wenn gar keine tatsächliche Bedrohung existiert. Du kannst eine Anzahl von Marionetten zur gleichen Zeit halten, die deiner Willenskraft entspricht.

Gestaltwandelarkana

Veränderung bedeutet Verbesserung.

Novize: Du lernst die Zauber Verkleidung und Prioritätenänderung.
Adept: Du lernst den Zauber Proteische Gaben; erhalte den Intelligenzfokus (Illusionsarkana).
Meister: Lerne den Zauber Wahre Gestalt; einen Zauberstunt, den du für -1 SP einsetzen kannst, wenn du Zauber aus der Gestaltwandelarkana wirkst.
Quelle: Brandon Blackmoor bblackmoor@blackgate.net

Verkleiden

Voraussetzungen: Gestaltwandelarkana (Novize)
Typ: Verbesserung
Kosten: 3+
Zauberdauer: Hauptaktion
Zielwert: 10
Reichweite: Selbst
Probe: keine
Quelle: Brandon Blackmoor bblackmoor@blackgate.net, basierend auf Arkane Laterne und Steinmantel, FAGE-Grundregelwerk

Dein Fleisch wabert und fließt, was es dir ermöglich, dicker oder dünner und bis zu einem Fuß größer oder kleiner zu werden. Du kannst deine Haarlänge verändern, deine Gesichtszüge, deine ethnische Abstammung und sogar dein Geschlecht. Du kannst jedoch nicht deine grundlegende Biologie verändern: die Anzahl und Anordnung deiner Gliedmaßen wird dieselbe bleiben, und du kannst dein Fleisch nicht in Holz oder Stein verwandeln. Besitzt du den Intelligenzfokus (Gestaltwandelarkana), kannst du versuchen, die Erscheinung einer anderen Kreatur, die du gesehen hast, nachzuahmen. Jeder mit einem begründeten Verdacht, dass du nicht bist, was du zu sein scheinst, kann eine fortgeschrittene Wahrnehmungsprobe (Sehen) gegen deine Kommunikationsprobe (Verkleiden) versuchen. Du kannst deinen Intelligenzfokus (Gestaltwandelarkana) auf diese Kommunikationsprobe (Verkleiden) addieren. Verkleiden hält eine Stunde an, kann aber für je 2 weitere MP um eine weitere Stunde verlängert werden. Du kannst diesen Zauber nur auf dich selbst wirken.

Prioritätenänderung

Voraussetzungen: Gestaltwandelarkana (Novize)
Typ: Verbesserung
Kosten: 6+
Zauberdauer: 1 Minute
Zielwert: 11
Reichweite: selbst
Probe: keine
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Steinmantel und Flüstern des Windes, FAGE Grundregelwerk

Du restrukturierst deinen Körper auf magische Weise und arrangierst deine physische Gestalt so, dass sie deinen aktuellen Bedürfnissen entspricht. Du kannst zum Beispiel deine Konstitution, Geschicklichkeit und/oder Stärke verringern und deine Konstitution, Geschicklichkeit und/oder Stärke um denselben Betrag erhöhen. Kein Attribut kann weiter als bis -2 reduziert werden. Dieser Zauber hält normalerweise eine Minute an, doch du kannst in für je 1 weiteren MP um eine weitere Minute verlängern. Du kannst diesen Zauber nur auf dich selbst wirken.

Proteische Gaben

Voraussetzungen: Gestaltwandelarkana (Adept)
Typ: Verbesserung
Kosten: 8+
Zauberdauer: 1 Minute
Zielwert: 12
Reichweite: selbst
Probe: keine
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Fäden des Schicksals und Windflug, FAGE Grundregelwerk

Du verzerrst deinen Körper auf magische Weise, um die Gestalt eines Tieres und dessen assoziierte Fähigkeiten anzunehmen. Du kannst einen der folgenden Vorteile wählen oder einen anderen, ähnlichen Vorteil, der der Zustimmung deines Spielleiters bedarf.

Geflügelt: Dir wachsen Flügel, die je nach Vorliebe gefiedert oder ledrig sind. Du erhältst eine Fluggeschwindigkeit, die deiner Willenskraft entspricht. Solange du dich am Boden aufhältst, behältst du deine Landgeschwindigkeit. In der Luft musst du dich an die Regeln für Fliegen halten.
Aquatisch: Deine Finger und Zehen verlängern sich und bilden Schwimmhäute aus, deine Haut wird gummiartig und glatt, und auf deiner Brust und deinem Hals wachsen Kiemen. Du kannst entweder Luft oder Wasser atmen, du kannst bequem in eisiger Wassertiefe überleben, und du erhältst eine Schwimmgeschwindigkeit von 8 + Willenskraft. Außerdem erhältst du den Konstitutionsfokus (Schwimmen).
Wild: Dir wachsen Klauen, Hörner, Wirbelgrate, Stoßzähne oder eine andere natürliche Waffe deiner Wahl. Deine natürliche Waffe zählt als magische Waffe (sodass sie z.B. körperlose Kreaturen verletzen kann), und du giltst als geübt im Umgang mit dieser Waffe. Einen Gegner mit deiner natürlichen Waffe zu treffen, erfordert eine erfolgreiche Präzisionsprobe (Raufen), die 2W6 + Stärke Schaden verursacht (wenn gewünscht, kannst du Stärke gegen Willenskraft tauschen, was den Schaden betrifft).

Ein Proteisches Geschenk währt für 1 Stunde, aber du kannst es auf bis zu 5 Stunden ausdehnen, für MP-Kosten von 2 MP pro weiterer Stunde. Du kannst diesen Zauber nur auf dich selbst wirken.

Wahre Gestalt

Voraussetzungen: Gestaltwandelarkana (Meister)
Typ: Verbesserung
Kosten: 15+
Zauberdauer: 1 Minute
Zielwert: 15
Reichweite: selbst
Probe: Keine
Quelle: Brandon Blackmoor, bblackmoor@blackgate.net – basierend auf Arkaner Kreis und Windflug, FAGE-Grundregelwerk

Die Materie deines physischen Körpers transformiert sich auf magische Weise in jede Gestalt oder Substanz, die dir vorschwebt, ob es sich nun um ein Tier, ein Gemüse oder ein Mineral handelt. Du kannst zur Größe eines Elefanten wachsen oder zu der einer Stechmücke schrumpfen. Deine körperlichen Attribute (Konstitution, Geschicklichkeit und Stärke) werden zu denen deiner neuen Gestalt, und du erhältst auch alle anderen ihrer physischen Fähigkeiten, wie z.B. Flugfähigkeit, Rüstungsschutz oder natürliche Waffen. Wirst du in deiner neuen Gestalt auf 0 LP reduziert, endet der Zauber automatisch und du kehrst mit der Hälfte deiner maximalen Lebenspunkte (abgerundet) zu deiner normalen Gestalt zurück. Andernfalls wird jeder Schaden, den du in deiner neuen Gestalt erhältst, zur Hälfte auch auf deine normale Gestalt angewendet, sobald der Zauber endet. Verlierst du z.B. 50 Prozent deiner Lebenspunkte, während du dich in der Gestalt eines Elefanten befindest, verlierst du 25 Prozent, wenn du wieder zu deiner normalen Gestalt zurückkehrst. Wahre Gestalt hält für 1 Stunde an. Du kannst den Zauber sowohl vorzeitig beenden, als auch für je 2 MP pro weiterer Stunde auf bis zu 5 Stunden verlängern. Du kannst diese Zauber nur auf dich selbst wirken.

* * *

So, das waren sie: 6 neue Arkana, um eure Magier mit neuem Zündstoff zu versorgen und weiter zu individualisieren. Ich hoffe, sie gefallen euch und finden Einzugin eure FAGE-Runden. Und ich werde nun investigieren, in weit sie mir zur Bestückung meiner Monster dienlich sein können.
Bis dahin fantastische Grüße,
Euer Game Master X

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