Montag, 30. Mai 2016

Das Encounterdesign von Pathfinder in Fantasy Age

Einleitung

Das Ziel dieser Hausregelung ist es, für den Aufstieg bei Fantasy Age die Erfahrungsstufenleitern und das Encounterdesign von Pathfinder zu verwenden. Meine Motivation hierzu ergibt sich aus der Tatsache, dass ich FAGE zwar liebe, mich aber in puncto Encounterdesign vom Grundregelwerk allein gelassen fühle. Pathfinder dagegen ist mir in seiner Summe viel zu kompliziert, verfügt aber wiederum über ein System zum Encounterdesign, das mir sehr gut gefällt. Da FAGE ein Derivat von D&D ist und ebenfalls über 20 Stufen und viele andere Gemeinsamkeiten verfügt, spricht eigentlich nichts gegen eine Verschmelzung. Selbst ist der Mann, also los!

Ich beginne mit einer kurzen Gegenüberstellung:

Fantasy Age definiert sehr einfach, auf welche Weise oder durch welche Aktionen die Spieler ihre Erfahrungspunkte verdienen können – es fragt, ob eine Begegnung Routine (+0 EP), leicht (+100 EP), durchschnittlich (+250 EP) oder herausfordernd (+400 EP) war. Die EP für die verschiedenen Begegnungen werden am Ende eines Abenteuers addiert und an jeden Charakter vergeben. Darüber hinaus empfiehlt das GRW noch die Vergabe von Bonus-EP für beendete Handlungsstränge oder das Erreichen von Zielen.

Das Encounterdesign von Fantasy Age richtet sich nach der Bedrohungsstufe (Gering, Moderat, Groß, Schrecklich, Legendär), welche entsprechend der durchschnittlichen Gruppenstufe gewählt wird. Allerdings ist dies sehr grob gehalten, denn FAGE besagt, dass für eine durchschnittliche Gruppenstufe von 1-4 etwa eine geringe Bedrohung gewählt werden solle, für 5-8 eine moderate, usw. Dabei wird jedoch nicht auf kritische Aspekte wie das Bereitstellen mehrerer Gegner, kleine oder große Spielergruppen etc eingegangen. Das GRW gibt zwar Tipps, wie man Gegner schwerer zu besiegen macht, zwingt einen aber ansonsten zu Versuch und Fehlschlag .

Was die Erfahrungspunktevergabe an die Charaktere angeht, fragt Fantasy Age am Ende eines Abenteuers, ob eine Begegnung Routine (+0 EP), leicht (+100 EP), durchschnittlich (+250 EP) oder herausfordernd (+400 EP) war. Die EP für die verschiedenen Begegnungen werden addiert und an jeden einzelnen Charakter vergeben. Darüber hinaus empfiehlt das GRW noch die Vergabe von Bonus-EP für beendete Handlungsstränge oder das Erreichen von Zielen.

Pathfinder verfügt über ein detaillierteres System zum Encounterdesign. Auch hier wird zunächst die durchschnittliche Gruppenstufe ermittelt und auf deren Basis der so genannte Herausforderungsgrad (HG) ermittelt. Hierbei hat der SL bereits die Möglichkeit, eine Stellschraube anzusetzen: Je nachdem, wie herausfordernd die Begegnung sein soll, kann er den HG hochsetzen oder senken (von -1 bis +3). Auch die Größe der Spielergruppe wird hier berücksichtigt: bei weniger als 4 Spielern wird der HG um 1 erhöht, bei mehr als 6 um 1 gesenkt. Je mehr Charaktere am Kampf beteiligt sind, umso einfacher wird es, den Gegner zu bezwingen.

Jeder Herausforderungsgrad entspricht einem Erfahrungspunktebudget, welches dem SL zum Entwerfen der Begegnung zur Verfügung steht. Jedes Monster verfügt über einen EP-Betrag, der auf die Spieler verteilt wird, nachdem diese es besiegt haben. Der SL kann den Spielern nun entweder ein einziges Monster entgegenstellen, dessen EP-Betrag genau dem Erfahrungspunktebudget des HG entspricht, oder er teilt das EP-Budget auf mehrere Monster auf. Eine Begegnung mit HG 10 hat z.B. ein Budget von 9.600 EP. Der SL kann diese nun entweder auf einen Rakshasa (9.600 EP) verwenden, oder er stellt den Charakteren einen Steingolem (4.800 EP) und vier Gargoyles (jeweils 1.200 EP) entgegen.

Was die Erfahrungspunktevergabe an die Charaktere betrifft, geht Pathfinder ähnlich vor wie Fantasy Age, ist jedoch detaillierter. Das GRW schlägt vor, während des Spiels eine Liste mit den bezwungenen „HG“ (Fallen haben z.B. auch einen HG) zu pflegen und am Ende der Spielsitzung die errungenen EP aufzuaddieren und gleichmäßig unter den Spielercharakteren aufzuteilen. Das GRW legt auch die Vergabe von Story-EP (etwa für das Erreichen von Teilzielen) nahe, deren Summe einem HG in Höhe der durchschnittlichen Gruppenstufe entsprechen und ebenfalls gleichmäßig unter den Charakteren aufgeteilt werden sollte.


Konvertierung

Um das Encounterdesign von Pathfinder auch in Fantasy Age anwenden zu können, müssen wir zunächst die Erfahrungspunkteleitern von PF einführen. Daher gelten von nun an, falls ihr diese Hausregel verwenden möchtet, die folgenden Erfahrungsleitern für eure FAGE-Charaktere (zum Vergleich ganz rechts die EP-Progression von Fantasy Age). Dabei könnt ihr, wie bei PF auch, durch die Wahl einer der Aufstiegsleitern festlegen, wie schnell eure Charaktere aufsteigen werden.

Stufe
Langsam
Mittelschnell
Schnell
FAGE
1
2
3.000
2.000
1.300
2.000
3
7.500
5.000
3.300
4.000
4
14.000
9.000
6.000
6.000
5
23.000
15.000
10.000
8.000
6
35.000
23.000
15.000
10.000
7
53.000
35.000
23.000
13.000
8
77.000
51.000
34.000
16.000
9
115.000
75.000
50.000
19.000
10
160.000
105.000
71.000
22.000
11
235.000
155.000
105.000
25.000
12
330.000
220.000
145.000
28.000
13
475.000
315.000
210.000
32.000
14
665.000
445.000
295.000
36.000
15
955.000
635.000
425.000
40.000
16
1.350.000
890.000
600.000
44.000
17
1.900.000
1.300.000
850.000
48.000
18
2.700.000
1.800.000
1.200.000
52.000
19
3.850.000
2.550.000
1.700.000
56.000
20
5.350.000
3.600.000
2.400.000
60.000

Um nun eine geeignete Begegnung für eure Spieler zu entwerfen, geht ihr wie folgt vor:

Schritt 1: Durchschnittliche Gruppenstufe (DGS) ermitteln (abrunden). Besteht die Gruppe aus 6 oder mehr Charakteren, addiere 1 auf die DGS. Bei 3 oder weniger Spielern ziehe 1 von der DGS ab.

Schritt 2: Bestimme den Herausforderungsgrad (HG). Lege zunächst fest, wie herausfordernd die Begegnung für sie Spielercharaktere sein soll, und bestimme auf dieser Basis den HG:

Schwierigkeit
HG entspricht…
Leicht
DGS-1
Durchschnittlich
DGS
Herausfordernd
DGS+1
Schwer
DGS+2
Episch
DGS+3

Schritt 3: Ermittle das Erfahrungspunktebudget und die zu gewinnenden EP pro Spielercharakter:

HG
EP gesamt
Individuelle EP
1–3
4–5
6+
1/4
100
35
25
15
1/3
135
45
35
25
1/2
200
65
50
35
1
400
135
100
65
2
600
200
150
100
3
800
265
200
135
4
1.200
400
300
200
5
1.600
535
400
265
6
2.400
800
600
400
7
3.200
1.070
800
535
8
4.800
1.600
1.200
800
9
6.400
2.130
1.600
1.070
10
9.600
3.200
2.400
1.600
11
12.800
4.270
3.200
2.130
12
19.200
6.400
4.800
3.200
13
25.600
8.530
6.400
4.270
14
38.400
12.800
9.600
6.400
15
51.200
17.100
12.800
8.530
16
76.800
25.600
19.200
12.800
17
102.400
34.100
25.600
17.100
18
153.600
51.200
38.400
25.600
19
204.800
68.300
51.200
34.100
20
307.200
102.000
76.800
51.200

Wähle nun Kreaturen für die Begegnung, deren EP-Beträge in Summe dem ermittelten Erfahrungspunktebudget entsprechen. Du findest die Konvertierung einiger Kreaturen aus den Pathfinder-Monsterhandbüchern in vorherigen (und noch kommenden) Blogeinträgen.

Achtung: Wie Spielercharaktere erschaffene NSC und solche Kreaturen, die über Klassenstufen verfügen, werden anders kalkuliert. Ihr HG entspricht ihrer Klassenstufe.

Schritt 4: Planst du für eine Begegnung eine hohe Anzahl gleicher Kreaturen mit hohem HG, solltest du den HG in Abhängigkeit von der Anzahl der Kreaturen nachträglich erhöhen. Dies wirkt sich zwar nicht mehr auf das Encounterdesign aus, definiert aber eine höhere EP-Summe zur Vergabe an die Spielercharaktere. Diese reflektiert die hohe Schwierigkeit dieser Begegnung und belohnt die Charaktere für ihre Leistung.

Anzahl an Kreaturen
Entspricht…
1 Kreatur
HG
2 Kreaturen
HG+2
3 Kreaturen
HG+3
4 Kreaturen
HG+4
6 Kreaturen
HG+5
8 Kreaturen
HG+6
12 Kreaturen
HG+7
16 Kreaturen
HG+8

Schritt 5: Nachdem du die Kreaturen für die Begegnung ausgewählt hast, ist es an der Zeit, die Beute festzulegen, die die Charaktere von den bezwungenen Gegnern erhalten können. Konsultiere dazu die folgende Tabelle. Die aufgeführte Summe an Goldmünzen kommt in Gestalt von Edelsteinen, Münzen und Wertgegenständen. Der Betrag gilt für die komplette Gruppe, nicht pro Spielercharakter.

DGS
Beute pro Begegnung
Langsam
Mittelschnell
Schnell
1
170 GM
260 GM
400 GM
2
350 GM
550 GM
800 GM
3
550 GM
800 GM
1.200 GM
4
750 GM
1.150 GM
1.700 GM
5
1.000 GM
1.550 GM
2.300 GM
6
1.350 GM
2.000 GM
3.000 GM
7
1.750 GM
2.600 GM
3.900 GM
8
2.200 GM
3.350 GM
5.000 GM
9
2.850 GM
4.250 GM
6.400 GM
10
3.650 GM
5.450 GM
8.200 GM
11
4.650 GM
7.000 GM
10.500 GM
12
6.000 GM
9.000 GM
13.500 GM
13
7.750 GM
11.600 GM
17.500 GM
14
10.000 GM
15.000 GM
22.000 GM
15
13.000 GM
19.500 GM
29.000 GM
16
16.500 GM
25.000 GM
38.000 GM
17
22.000 GM
32.000 GM
48.000 GM
18
28.000 GM
41.000 GM
62.000 GM
19
35.000 GM
53.000 GM
79.000 GM
20
44.000 GM
67.000 GM
100.000 GM

Das sollte bereits reichen, um die Begegnungen in Fantasy Age entsprechend vorausberechnen zu können. Ob das Ganze der Spielpraxis standhalten kann, wird gerade ausgiebig getestet. Ich werde berichten, wie es läuft. Falls jemand von Euch Lust zum Testen hat – ich würde mich natürlich auch über Testberichte von Euch freuen!

Fantastische Grüße,

euer Game Master X